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Les donjons : Comment ça marche?

donjon_interieurVoici un article pour dépoussiérer le devblog.
La prochaine mise à jour qui s’annonce sur Omtorn est l’arrivée des donjons dits « fermés ».
Pour bien comprendre comment ils vont se dérouler voici leur fonctionnement en détail.

-Règles du jeu
Pour remporter un donjon il faut vaincre tous les monstres dans toutes les salles du donjon. Il n’y a pas de limite de temps pour accomplir un donjon.
Pour entrer en donjon vous devez constituer un groupe (1 à 4 membres). Le chef de groupe doit aller voir un garde de donjon pour faire entrer le groupe en donjon.
Participer à un donjon donne 2 000 xp votre forme doit être en positif pour y entrer. Le garde de donjon prendra à chaque participant une clé de donjon. Les clés de donjon sont récupérables par des quêtes ou contre des runes. Comme ce sont des objets ils sont facilement échangeables entre personnages.
Le premier donjon est accessible au niveau 30. Il est prévu d’en ajouter un supplémentaire tous les 10 niveaux.

-Les objectifs
À l’intérieur vous attendent des monstres coriaces, une cohésion d’équipe est la clé de la réussite. Vous pouvez faire un donjon tout seul bien sûr mais c’est très difficile.
Un donjon est constitué de plusieurs salles. Si un membre meurt dans une salle, le reste du groupe devra terminer la salle sans lui. Il a la possibilité de revenir dans la prochaine salle du donjon en donnant une clé de donjon au garde et à la condition que le reste de l’équipe réussisse à terminer la salle.
Tuer tous les monstres d’une salle vous fait passer à la salle suivante.

-Les gains
Une victoire en donjon vous donne 2 points de guildes et un drop par participant. Les récompenses de drop sont aléatoires ce sont des équipements rares ou des ingrédients pour la forge. Seuls ceux qui sont en vie à la fin du donjon ont accès aux gains.
Chaque donjon a ses gains particuliers.

J’étais beta-testeur: comment ça se passe…

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Une question qui nous revient souvent est de savoir ce que vont devenir les personnages créés durant les phases successives de beta-test.
Il a été convenu dès le départ que les niveaux acquis durement ne seraient pas conservés, ni les quêtes, haut-faits, équipements, etc.

Les persos ne sont pas conservés, il faudra les recréer de zéro. Ainsi vous pourrez changer de pseudo, de classe ,de sexe, de race.
Les guildes crées vont disparaître. Les victoires en tournoi seront remises à zéro.
Le compte utilisateur par contre est conservé, pensez donc le jour du lancement à ne pas recréer un compte utilisateur mais à récupérer celui pendant la beta. Si le nom du compte utilisateur ne vous va plus nous pourrons exceptionnellement vous le modifier il suffit de nous le signaler avant le lancement.
Les points bonus offerts vous seront retiré si vous ne les avez pas utilisé.
Si vous avez réservé un pseudo sur notre site de réservation et qu’il n’était utilisé que par votre personnage, il n’y a pas d’inquiétude à avoir il est encore lié à votre compte utilisateur tant que vous ne modifiez pas le mail.
Vous démarrez avec 27 000 points de forme comme une inscription classique, par contre vous serez dispensé du mini-tutoriel qui ne s’affiche qu’avant d’être inscrit.

Le dernier point à aborder est le petit cadeau offert aux beta-testeurs qui ont été actifs durant la beta, ils recevront un haut-fait spécial à la création du premier personnage. Nous considérons qu’un joueur a été actif s’il a posté au moins un message sur le forum et si un de ses personnages a atteint le niveau 5 pendant la beta.
Il peut aussi arriver que vous n’ayez pas envie que l’on sache que vous avez fait parti de la beta. Evidemment si vous nous le demandez on pourra vous retirer le haut-fait spécial beta-testeur.

Bilan de la béta et nouveautés à venir

Bonjour à tous,

la béta a été clôturée ce matin après plusieurs mois de tests et de retours. Nous tenions tout d’abord à remercier l’ensemble des testeurs qui se sont vraiment impliqués et nous énormément aidé dans cette dernière ligne droite. Merci à tous pour vos retours et vous encouragements, Omtorn est un très gros projet et le mener avec notre petite équipe n’a pas été facile tous les jours, mais votre enthousiasme et toutes vos idées nous ont boostés et permit de continuer à avancer pour arriver à cette date du 9 octobre 2013 à 14h qui signera l’ouverture officielle d’Omtorn !!!

Nous savons que nous avons encore pas mal de travail jusque là et même après, mais nous savons également que nous pouvons compter sur vous pour faire d’Omtorn un jeu exceptionnel.

 

Parlons à présent des projets à venir sur Omtorn. La béta n’a pas offert la possibilité de tester l’intégralité du jeu car certaines fonctionnalités sont en cours de développement. Voici donc quelques pistes sur les points que nous sommes en train de développer et qui arriveront prochainement.

1)  Les guildes, hall de guilde et équipements liés à la guilde

Sur Omtorn nous souhaitons renforcer le sentiment d’appartenance à une guilde et le développement d’une guilde. Pour cela nous allons mettre en place un hall de guilde avec des artisans de guilde. Le hall et les artisans pourront être améliorés afin de proposer des équipements de meilleurs  niveaux. Ces équipements seront liés à la guilde, il sera possible de les prêter à n’importe quel membre de la guilde mais si le joueur est exclus de la guilde ou s’il la quitte, les équipements reviendront automatiquement dans le coffre de guilde. Cela permettra aux joueurs d’une guilde de pouvoir bien s’équiper sans avoir peur de voir disparaître certaines de leur plus précieuses pièces de stuff.

2) Les donjons

Cela fait des années que nous souhaitons mettre des donjons sur Alidhan mais cela demanderait beaucoup de modificatiosn pour les rendre efficace.

Sur Omtorn nous n’avons plus le même problème et nous pourrons proposer des donjons renfermant de gros coffres protégés par de puissants boss ! Pour arriver à la salle du coffre il faudra réussir différentes missions permettant de franchir plusieurs salles. Il pourra s’agir d’énigme, de survivre à des vagues de monstres,  etc.

3) Le RvR

Sur Omtorn nous allons également proposer du RvR. Le RvR se déroulera dans des zones spécifiques et il sera question de prendre possession de puissantes forteresses un peu comme sur Alidhan. Cependant sur Alidhan nous assistons plus à du guilde contre guilde, sur Omtorn nous aurons de grande bataille d’alignement avec un RvR plus stratégique demandant de prendre différents points sur la map avant de pouvoir assiéger une forteresse et en prendre le contrôle ! Qui a parlé d’armes de siège au fond de la salle ? :p

 

Voilà, l’heure de vérité approche et nous espérons que le jeu vous plaira. Si vous avez fait partis de la béta encore merci et n’hésitez pas à parler du jeu autour de vous !

Nous vous donnons rendez-vous le mercredi 9 octobre à 14h pour le lancement officiel d’Omtorn.

Fonctionnement des arènes

Parlons un peu du fonctionnement des arènes sur Omtorn. Lorsque nous avons réfléchi aux arènes, nous nous sommes entendu sur un aspect important : la simplicité.

Il nous fallait donc réfléchir à un système permettant de participer facilement à une arène, sans bloquer le joueur pendant la période de recherche d’une équipe.

Nous avons donc mis en place plusieurs choses, comme un système de « niveau fictif ». Ce système permet de mieux équilibrer les équipes. Nous ne souhaitions pas diviser les arènes en plusieurs catégories (arènes pour les niveaux <20, puis une pour les niveaux <40 …) ce qui entraîne souvent la difficulté pour un joueur de trouver un combat. Il n’y a qu’un seul type d’arène et c’est le jeu qui va chercher automatiquement des équipiers ainsi que des adversaires de niveau équivalent. Une fois les deux équipes trouvées, l’ordinateur va mettre tous les joueurs au niveau du joueur le plus élevé. Par exemple si le personnage le plus expérimenté est niveau 21, tous les personnages seront niveau 21 durant l’arène avec les caractéristiques d’un personnage niveau 21 (augmentation des PV, mana, puissance…) Vous conserverez tout de même le même stuff et les mêmes compétences.

Sur Omtorn les arènes se déroulent en 4v4, cependant vous pouvez participer à une arène même si vous n’avez pas de groupe ou si votre groupe n’est pas complet, le jeu complétera l’équipe. Il est possible de lancer une arène de n’importe quel lieu, il n’est pas nécessaire de camper devant un pnj d’arène. Il suffit d’ouvrir l’onglet « Arène » sur la page « Groupe ». Il sera possible, pendant que le jeu cherche une équipe et des adversaires, de continuer à jouer. Une fois les deux équipes trouvées, le jeu vous demandera de confirmer votre entrée en arène, si tout le monde confirme l’arène commence.

Actuellement un seul mode de jeu est développé, le 4v4 avec comme objectif  la première équipe à atteindre 20 points (20 kills). Une fois qu’une des deux équipes atteint ce score, l’arène se termine et les joueurs sont ramenés à l’endroit où ils étaient avant l’arène. Un compteur de victoire/défaite en arène s’incrémente.

Il existe également une quête quotidienne qui vous permet de gagner un peu d’xp et des points de guilde (pour acheter des équipements de guilde par exemple mais on en reparlera plus tard ;) ) avec pour objectif 1 victoire en arène. Cette quête est donnée par le responsable des arènes au sein de la capitale de votre race.

Pour les développements à venir sur les arènes nous souhaitons ajouter des tournois hebdomadaires et mensuels gérés automatiquement. Ils permettront de connaître les plus grandes guildes PVP ainsi que les meilleurs combattant du royaume. Ces tournois permettrons également de gagner de nombreux lots.

Voilà pour le système d’arène sur Omtorn, n’hésitez pas à nous donner votre avis et vos idées !

Au cœur du jeu : le moteur de jeu

Nous inaugurons aujourd’hui la partie concernant le développement du jeu. Dans cette partie, nous parlerons des mécanismes du jeu, tout ce qui concerne l’interface de jeu, ses fonctionnalités et autres détails. L’angle pris pour vous parler de tout cela n’est pas de vous abreuver de termes techniques et autres joyeusetés, mais plutôt d’en parler sous l’angle du ressenti du joueur.

Cet  article concerne le moteur de jeu. Sous ce terme nous regroupons toutes les interactions permises au joueur pour interagir avec l’univers, ainsi que les effets des actions qu’il a engagé.

Au départ d’un nouveau projet, il faut s’interroger sur ce qu’il est intéressant de faire pour créer un jeu à la fois innovant, surprenant sur certains points mais également rassurant sur d’autres en reprenant des concepts éprouvés.

A travers l’expérience acquise ces dernières années avec nos précédents jeux, nous avons pu constater les attentes des joueurs et les points faibles de nos productions vidéoludiques.

Les retours des joueurs les plus fréquents sont que, c’est au jeu de ne pas faire de différences entre une bonne connexion et une moins bonne et un ordinateur rapide et un plus lent. Le joueur ressent de la frustration lorsqu’il subit ce désavantage tout au long de sa session de jeu. En temps que jeu Web en temps réel, il nous a donc semblé indispensable d’apporter une réponse forte à ce « problème ».
Notre solution est donc de gérer les temps de déplacements et les temps d’action (soin, attaque, blocage, etc.). Pour les joueurs d’ »Alidhan », les temps d’action ne sont pas nouveaux, cela marche déjà bien. Le système d’ »Omtorn » est proche, mais plus évolué. Pour les déplacements, c’est différent. Les joueurs ont une vitesse de déplacement. Ils ne peuvent pas se déplacer aussi vite que leur connexion le leur permet.
Le corollaire de cette caractéristique est que nous avons prévu des effets qui permettent d’accélérer ou de diminuer la vitesse de déplacement.

Ce qui a pu nous être reproché de nombreuses fois, également, est le manque de réactivité de nos jeux. Nous préférons le temps réel au tour par tour. Mais dans les faits, il a été difficile d’obtenir des résultats satisfaisants. En effet, les nouveaux joueurs ne comprenaient pas comment ils pouvaient mourir sans avoir vu arriver leur assaillant. Nous avons beaucoup travaillé sur ce point et plus particulièrement sur l’aspect qui doit permettre au joueur d’être le plus rapidement au courant des actions de son environnement.

Enfin, nous nous éloignons de notre mode de fonctionnement du type : une page pour une fonctionnalité. Il apparaît plus naturel de regrouper toutes les fonctionnalités sur une même interface de jeu. Par exemple, le Chat sera intégré au jeu. L’expérience du joueur n’en sera que meilleure.