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Les donjons : Comment ça marche?

donjon_interieurVoici un article pour dépoussiérer le devblog.
La prochaine mise à jour qui s’annonce sur Omtorn est l’arrivée des donjons dits « fermés ».
Pour bien comprendre comment ils vont se dérouler voici leur fonctionnement en détail.

-Règles du jeu
Pour remporter un donjon il faut vaincre tous les monstres dans toutes les salles du donjon. Il n’y a pas de limite de temps pour accomplir un donjon.
Pour entrer en donjon vous devez constituer un groupe (1 à 4 membres). Le chef de groupe doit aller voir un garde de donjon pour faire entrer le groupe en donjon.
Participer à un donjon donne 2 000 xp votre forme doit être en positif pour y entrer. Le garde de donjon prendra à chaque participant une clé de donjon. Les clés de donjon sont récupérables par des quêtes ou contre des runes. Comme ce sont des objets ils sont facilement échangeables entre personnages.
Le premier donjon est accessible au niveau 30. Il est prévu d’en ajouter un supplémentaire tous les 10 niveaux.

-Les objectifs
À l’intérieur vous attendent des monstres coriaces, une cohésion d’équipe est la clé de la réussite. Vous pouvez faire un donjon tout seul bien sûr mais c’est très difficile.
Un donjon est constitué de plusieurs salles. Si un membre meurt dans une salle, le reste du groupe devra terminer la salle sans lui. Il a la possibilité de revenir dans la prochaine salle du donjon en donnant une clé de donjon au garde et à la condition que le reste de l’équipe réussisse à terminer la salle.
Tuer tous les monstres d’une salle vous fait passer à la salle suivante.

-Les gains
Une victoire en donjon vous donne 2 points de guildes et un drop par participant. Les récompenses de drop sont aléatoires ce sont des équipements rares ou des ingrédients pour la forge. Seuls ceux qui sont en vie à la fin du donjon ont accès aux gains.
Chaque donjon a ses gains particuliers.

J’étais beta-testeur: comment ça se passe…

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Une question qui nous revient souvent est de savoir ce que vont devenir les personnages créés durant les phases successives de beta-test.
Il a été convenu dès le départ que les niveaux acquis durement ne seraient pas conservés, ni les quêtes, haut-faits, équipements, etc.

Les persos ne sont pas conservés, il faudra les recréer de zéro. Ainsi vous pourrez changer de pseudo, de classe ,de sexe, de race.
Les guildes crées vont disparaître. Les victoires en tournoi seront remises à zéro.
Le compte utilisateur par contre est conservé, pensez donc le jour du lancement à ne pas recréer un compte utilisateur mais à récupérer celui pendant la beta. Si le nom du compte utilisateur ne vous va plus nous pourrons exceptionnellement vous le modifier il suffit de nous le signaler avant le lancement.
Les points bonus offerts vous seront retiré si vous ne les avez pas utilisé.
Si vous avez réservé un pseudo sur notre site de réservation et qu’il n’était utilisé que par votre personnage, il n’y a pas d’inquiétude à avoir il est encore lié à votre compte utilisateur tant que vous ne modifiez pas le mail.
Vous démarrez avec 27 000 points de forme comme une inscription classique, par contre vous serez dispensé du mini-tutoriel qui ne s’affiche qu’avant d’être inscrit.

Le dernier point à aborder est le petit cadeau offert aux beta-testeurs qui ont été actifs durant la beta, ils recevront un haut-fait spécial à la création du premier personnage. Nous considérons qu’un joueur a été actif s’il a posté au moins un message sur le forum et si un de ses personnages a atteint le niveau 5 pendant la beta.
Il peut aussi arriver que vous n’ayez pas envie que l’on sache que vous avez fait parti de la beta. Evidemment si vous nous le demandez on pourra vous retirer le haut-fait spécial beta-testeur.

Au cœur du jeu : le moteur de jeu

Nous inaugurons aujourd’hui la partie concernant le développement du jeu. Dans cette partie, nous parlerons des mécanismes du jeu, tout ce qui concerne l’interface de jeu, ses fonctionnalités et autres détails. L’angle pris pour vous parler de tout cela n’est pas de vous abreuver de termes techniques et autres joyeusetés, mais plutôt d’en parler sous l’angle du ressenti du joueur.

Cet  article concerne le moteur de jeu. Sous ce terme nous regroupons toutes les interactions permises au joueur pour interagir avec l’univers, ainsi que les effets des actions qu’il a engagé.

Au départ d’un nouveau projet, il faut s’interroger sur ce qu’il est intéressant de faire pour créer un jeu à la fois innovant, surprenant sur certains points mais également rassurant sur d’autres en reprenant des concepts éprouvés.

A travers l’expérience acquise ces dernières années avec nos précédents jeux, nous avons pu constater les attentes des joueurs et les points faibles de nos productions vidéoludiques.

Les retours des joueurs les plus fréquents sont que, c’est au jeu de ne pas faire de différences entre une bonne connexion et une moins bonne et un ordinateur rapide et un plus lent. Le joueur ressent de la frustration lorsqu’il subit ce désavantage tout au long de sa session de jeu. En temps que jeu Web en temps réel, il nous a donc semblé indispensable d’apporter une réponse forte à ce « problème ».
Notre solution est donc de gérer les temps de déplacements et les temps d’action (soin, attaque, blocage, etc.). Pour les joueurs d’ »Alidhan », les temps d’action ne sont pas nouveaux, cela marche déjà bien. Le système d’ »Omtorn » est proche, mais plus évolué. Pour les déplacements, c’est différent. Les joueurs ont une vitesse de déplacement. Ils ne peuvent pas se déplacer aussi vite que leur connexion le leur permet.
Le corollaire de cette caractéristique est que nous avons prévu des effets qui permettent d’accélérer ou de diminuer la vitesse de déplacement.

Ce qui a pu nous être reproché de nombreuses fois, également, est le manque de réactivité de nos jeux. Nous préférons le temps réel au tour par tour. Mais dans les faits, il a été difficile d’obtenir des résultats satisfaisants. En effet, les nouveaux joueurs ne comprenaient pas comment ils pouvaient mourir sans avoir vu arriver leur assaillant. Nous avons beaucoup travaillé sur ce point et plus particulièrement sur l’aspect qui doit permettre au joueur d’être le plus rapidement au courant des actions de son environnement.

Enfin, nous nous éloignons de notre mode de fonctionnement du type : une page pour une fonctionnalité. Il apparaît plus naturel de regrouper toutes les fonctionnalités sur une même interface de jeu. Par exemple, le Chat sera intégré au jeu. L’expérience du joueur n’en sera que meilleure.