Archives mensuelles : juin 2013

Réservation de votre pseudo

Bonjour à tous,

nous vous présentons aujourd’hui une fonctionnalité qui vous permettra de réserver vos pseudos pour Omtorn. Vous connaissez déjà le pseudo pour votre futur personnage et vous ne souhaitez pas qu’on vous le prenne, il vous suffit de vous inscrire sur la page : http://reservation.omtorn.com/ en indiquant le pseudo que vous souhaitez réserver et le mail associé.

Si vous êtes sélectionné pour la béta ou lors du lancement du jeu, il vous suffira d’entrer ce pseudo et ce mail pour vous inscrire.

Nous offrirons régulièrement des places pour la béta aux joueurs ayant réservé leur pseudo sur cette page, d’ailleurs les 5 places de la semaine à gagner pour la première phase de béta fermée au mois de juillet seront tirées au sort mercredi 3 juillet 2013 à 14h parmi les joueurs ayant réservé leur pseudo.

A bientôt sur les terres d’Omtorn !

 

edit : La réservation du pseudo doit être effectuée à l’adresse suivante : http://reservation.omtorn.com/

Chapitre 2 – Les Humains : de Porcell à Nedmor / 4ème partie

Le règne de Nedmor

Le lendemain, au petit matin, les réfugiés de Porcell atteignirent l’entrée du domaine de Grava. On enterra la Reine Nedmille avec ses ancêtres, au cimetière à la frontière de leur territoire, dans le silence.

Aux portes de la ville, un camp avait été dressé pour accueillir les exilés, derrière lequel se dressait la forteresse. Réputée imprenable, ses murs interminables et lisses ne se fendaient que d’une seule entrée coincée entre deux tours massives. Elle était creusée à même la montagne et continuait à l’intérieur de la roche, de sorte que le rempart d’entrée était le seul visible. Le mur plongeait dans un gouffre, seul un pont de pierre permettant l’accès au château.

Des valets du Seigneur Dirth, le père de Nedmille, vinrent aussitôt avertir le Roy que leur maître n’était pas en état de les recevoir selon les usages. L’homme était âgé et le deuil de sa fille l’avait meurtri au point qu’il ne quittait plus son lit depuis plusieurs jours. Il refusait toute visite. Cependant, ils précisèrent qu’étant donné les circonstances, le Seigneur Dirth avait souhaité remettre la forteresse au commandement royal sans plus de délais et qu’il s’était permis de mettre au courant ses sujets sans passer par les voies officielles. Il demandait seulement à ce que son capitaine reste à la tête des patrouilles à l’intérieur des murs, en raison de son expertise du bâtiment.

Drefus acquiesça sans plus de questions et renvoya les messagers. Il considéra les décisions de son beau-père. Le Seigneur Dirth devait se trouver en ce moment même dans une grande détresse morale et physique et nourrissait sûrement de l’amertume à l’encontre de son gendre. Malgré la douleur du deuil et son grand âge, il ne perdait pas de vue l’intérêt de tous. Il faisait preuve de sagesse et de détermination, comme à son habitude. Ses décisions, brutales mais justifiées, s’articulaient pour que les deux parties s’accommodent au mieux de la situation et que la vie de la cité ne s’en trouve pas trop bouleversée. Drefus ne put s’empêcher de se sentir misérable, en repensant une fois de plus à Nedmille.

La forteresse était peu gardée et les habitants ne se bousculaient pas dans les rues. En réalité, l’arrivée des Porceliens était une aubaine et constituait un renfort salvateur dans cette période de trouble où des nouvelles plus mauvaises les unes que les autres arrivaient chaque jour, des quatre coins du Royaume.

Torfellier fut soulagé de passer sous le commandement du Capitaine de Grava. Il put ainsi retrouver ses hommes, qu’il avait quitté pour commander à la caravane des exilés et souffler un peu. Il renoua avec son premier amour, les chevaux, comme lorsque du temps où il était un jeune écuyer. Torfellier s’adonna à un spectacle équestre en compagnie d’autres dresseurs, pour divertir la foule et marquer la fin de leur éprouvant périple. Une ambiance légère et détendue se répandit sur le campement et les habitants de la forteresse se mêlaient aux réjouissance avec entrain.

De son côté, Dalfresse était aux abois. Dès que le Roy fut disponible, il le pressa de le rejoindre à l’écart du bivouac, en compagnie de deux maîtres des arcanes. Drefus était plus que jamais à l’écoute des magiciens, rongé par la culpabilité et désormais conscient que la survie de son peuple dépendait de leur concours autant que celui de l’armée. A l’ombre d’un grand arbre, les traits tirés par la fatigue, il écouta longuement Dalfresse tirer les conclusions de leur périple et des événements récents.

La bataille n’avait été que le préambule d’une guerre totale qui venait de se déclarer. Cela, n’importe qui aurait pu le deviner, mais le mage exposa alors ce que lui et ses compagnons seuls étaient en mesure d’expliquer, à commencer par le réseau d’indices qu’ils avaient retracé pour arrêter leurs conclusions.

Tout d’abord, l’invasion des Orcs était en soit une anomalie. De toute évidence ces créatures n’avaient pu agir seules et les mages avaient sentis une puissante magie parcourir le camp ennemi lors de l’affrontement, sans jamais pouvoir en localiser la source. La Reine avait quelques fois parlé des Giths, mais même les magiciens étaient sceptiques sur cette hypothèse. Ces anciennes créatures à peine humaines, au passé trouble, appartenaient depuis longtemps au folklore destiné à effrayer les enfants. D’autre part, Dalfresse avait été très préoccupé par le fait que Filtryon avait disparu après la bataille, sans que son lien avec lui ne soit rompu. Autrement dit, le Dragon n’était pas mort, mais il ne les avait pas rejoins non plus, ce qui là encore soulevait beaucoup de questions et restait inexplicable. En définitive, seul de grands pouvoirs étaient capables d’arracher un Dragon au lien qui l’unissait à un homme.

Ainsi lors de l’exil, on restait interdit quant à la position à adopter tant que le véritable ennemi demeurait inconnu, avant que le Roy ne fasse ce rêve, qui apporta quelques éléments de réponse. Cela attestait non seulement que les Giths étaient bien à l’origine de l’attaque, mais confirmait surtout quel était leur but. Ils se contrefichaient vraisemblablement d’occuper Porcell. La ville avait été livré en pâture aux Orcs, comme une récompense.
La Reine avait étudié les Giths, car ils étaient un peuple résolument tourné vers la magie et ils ciblaient leur attaque selon une stratégie tout à fait logique de ce point de vue. Il n’avait pas pour but de conquérir militairement le Royaume, mais de le corrompre de l’intérieur. Leur cible était claire : le Roy et le Roy seul.

Au final, les Giths avaient gagnés au moment où la Reine était tombée, car c’était le premier mouvement crucial d’une tactique visant à verrouiller son emprise sur un individu bien précis. Ce genre d’envoûtement était connu pour faire appel au cœur, la victime était donc « harponnée » par les sentiments, alors qu’il était le plus vulnérable. Le moment le plus favorable au succès du sort était une crise émotionnelle intense, comme la perte d’un proche.
Les Giths étaient réputés experts dans l’art de la dissimulation. Un ou plusieurs mages devaient être présents à Porcell, attendant patiemment, cachés dans les rangs ennemis. Lorsque le Roy avait vu la Reine mourir, le sortilège s’était refermé sur lui, ciblant directement son subconscient.
Dorénavant, ils avaient toute liberté de l’influencer par l’intermédiaire de ses rêves, c’était certain. Et les mages devaient rester vigilants, car si le sortilège devenait suffisamment intrusif, ils pourraient avoir accès à des informations en persuadant le Roy de les leur fournir. Drefus devait donc rapporter la moindre de ses visions et il était protégé en permanence par Dalfresse.

Le Roy se sentait las. Le soir, il rendit visite à son beau-père endormi, qui lui fit l’impression d’un fantôme. Drefus veilla longuement au chevet du vieillard sans le réveiller, sans parler, car il n’y avait rien à dire.

Le Roy gagna sa chambre au milieu de la nuit, une luxueuse suite dans les quartiers royaux de la forteresse, accompagné de Dalfresse et de deux de ses disciples. Dalfresse commençait à expliquer les rudiments des rituels à respecter pour assurer une paix relative au Roy pendant son sommeil, mais il s’aperçut que ce dernier, assis sur le rebord du lit, ne l’écoutait pas. Son expression arrêta le mage ;

« Que se passe-t-il, Monseigneur ? »

Les yeux du Roy était exorbités, son regard fixe.

« Derrière… »

Dalfresse se retourna, mais rien.

« …Elle est là… », balbutia le Roy.

Au fond de la pièce, dans l’ombre des rideaux, deux yeux jaunes fixaient le Roy. Une voix aigu siffla :

« Et bien Drefus, arrête un peu de me suivre, voyons… »

Dalfresse haussa le ton :

« Mon Roy ! Vous la voyez là, vous voulez dire en ce moment même ?! »

Le ton péremptoire du mage avait sorti le Roy de sa fascination. La femme avait disparu.

« Oui, je….je crois qu’elle... ». Le Roy pleurait.

« Très bien. », fit Dalfresse sans attendre la réponse. « Le sortilège est plus avancé que ce que nous croyions. Elle a aussi accès à votre état de veille. Ne vous en faites pas, elle ne peut vous atteindre physiquement, mais elle va hanter votre esprit au quotidien désormais. C’est une tactique d’espionnage avant tout, elle est présente en permanence, mais elle ne se montre à vous que si elle le désire. Elle va essayer de vous user l’esprit et de vous utiliser comme un prisme pour vous soutirer des d’informations. Pour elle, vous êtes une porte ouverte sur notre royaume et notre camp. Je suis navré, mais vous allez devoir sortir le moins possible et jamais hors de la forteresse. Il va falloir aussi établir un code pour communiquer. Nous pouvons limiter son champ d’action, mais pas complètement. La seule option pour nous est de vous isoler le plus possible. »

Jusqu’au petit matin, les mages pratiquèrent des invocations et tracèrent des symboles dans toute la pièce. Le Roy s’endormit d’épuisement, alors qu’il entendait encore des ricanements derrière les murs et qu’une voix fredonnait des airs que Nedmille avait coutume de chanter au Roy, lorsqu’ils étaient seuls tous les deux.

Le Seigneur Dirth mourut le lendemain. Drefus, en souvenir de sa Reine, rebaptisa la cité Nedmor, qui demeura la forteresse la mieux gardée du Royaume et le nouveau foyer des Humains.
Toutefois, une guerre silencieuse s’y jouait chaque jour autour du Roy, monarque hanté, reclus dans une chambre qu’il ne quittait pratiquement jamais et qui ne communiquait qu’avec son conseiller Dalfresse, selon un langage connu d’eux seuls.

Chapitre 2 – Les Humains : de Porcell à Nedmor / 3ème partie

L’exil

L’aube se levait. La garde du Roy se replaçait et sécurisait le périmètre où les mages avaient combattu toute la nuit durant. La bataille était en train de se déplacer vers la ville, si bien que Torfellier, le Roy et les mages se retrouvaient quasiment isolés avec une poignée d’hommes.
Le corps inerte de la Reine Nedmille fut délicatement porté puis installé sur le dos d’un destrier. Le Roy, encore sous le choc, ne bougeait pas, mais sa réaction était prévisible et son regard perdu commençait déjà à vibrer en direction du chef ennemi. Loin devant, derrière le seul régiment Orc subsistant dans la zone, l’immense Orc noir semblait prendre autant de plaisir à tenir le Dragon en respect qu’un enfant jouant avec un cerf volant. Le Dragon fit alors un écart, en poussant un cri vers le Roy.
Là où la Reine était morte, le Roy aperçu Dalfresse, le célèbre dresseur de Dragon et Grand Mage de Porcell, qui se tenait seul et regardait lui aussi vers le chef Orc. Mais son regard affecté suivait les mouvements de Filtryon. Le mage avait réagit au cri de son compagnon et se tourna vers Drefus.
Avant que le Roy, fou de rage, ne sonne une charge suicidaire ou quelque ordre inconsidéré, Dalfresse bougea la main. Le Roy baissa les yeux, mais les doigts du mage achevèrent leur figure au moment où il ouvrait la bouche pour protester. Le souverain s’effondra avant d’avoir émis le moindre son.

Ce qui restait de la garde royale s’en trouva passablement soulagée. Ils avaient échappé à une percée qu’ils savaient fatale. Le lieutenant Torfellier adressa à Dalfresse un regard entendu, puis installa le Roy endormi sur sa selle. Les soldats se regroupèrent, des sortilèges de distraction furent lancés sur le groupe et c’est ainsi qu’une petite troupe d’une dizaine de guerriers et de quelques mages fuirent la bataille avec les corps du Roy et de la Reine sous leur protection. C’était le devoir qui les poussait, car la honte d’être en vie leur étreignait déjà le cœur pendant que derrière eux, Porcell disparaissait dans les flammes et les hurlements.

Ils rejoignirent une caravane à quelques dizaines de lieux. La Reine avait pris les dispositions nécessaires pour qu’un maximum de citoyens soient escortés hors des murs dès les premiers signes d’invasion. Ainsi, quelques centaines de personnes, accompagnées d’une garnison bien armée, étaient déjà en route pour la forteresse de Grava, le fief du père de la Reine, loin à l’Ouest. Torfellier réalisa alors à quel point lui et ses hommes, ainsi que le Roy, devaient leur survie aux magiciens qui les escortaient et qui assuraient le bon déroulement des opérations.
Toute la journée, il fallut gérer l’affluence des miraculés du siège de Porcell et des fuyards des villages alentours, qui se réfugiaient auprès du convoi. Quelques escarmouches sans gravité eurent lieu avec des bandes d’Orcs disséminées dans la région, mais au soir la caravane avait suffisamment creusé l’écart avec les envahisseurs pour semer d’éventuels pillards et décourager toute poursuite à leur encontre.

Le Roy se réveilla alors que la nuit tombait. Il était allongé dans une litière qui tanguait au pas des chevaux. Drefus se redressa sur sa couche et vit qu’une charrette progressait à sa hauteur. Le véhicule était couvert d’étoffes élégantes et des lampes éclairaient un corps étendu au milieu de fleurs et de coussins brodés. Une immense tristesse l’envahit alors qu’il reconnaissait sa Reine et il contempla longuement son visage pâle et beau qui s’agitait sous les flammes des bougies funèbres. Une prêtresse était à ses côtés, qui accompagnait la défunte en murmurant les chants appropriés. Aux rênes de la charrette, Dalfresse scrutait le ciel étoilé.
Torfellier apparut alors en trottant à hauteur du véhicule royal et sans descendre de cheval il renseigna rapidement le Roy sur l’état des troupes et la relative stabilité de la situation, en indiquant leur destination. Puis, plus gravement, il supplia le Roy de se reposer. Le lendemain, ils arriveraient à Grava et les mages avaient requis une audience de toute urgence auprès de sa Sainteté. Drefus acquiesça, troublé, mais épuisé. Une fatigue sourde, étrange, l’envahissait. En réalité, il ne pensait pas se réveiller s’il s’endormait et cela lui était égal. Il ferma les yeux.

Au dessus d’une plaine d’herbes sèches, un soleil vert luisait faiblement dans le ciel sombre, projetant des ombres rouges et baignant les environs d’une lumière irréelle. Au loin, le Roy aperçu une silhouette féminine qui se détachait. Les herbes agitées par le vent lui arrivaient à la taille et elle semblait marcher vers lui, sans jamais se rapprocher. Le Roy entendait la voix de la femme, qui, malgré la distance, raisonnait toute proche. La lumière vacillait, le vent s’intensifiait, à mesure que son malaise grandissait. Drefus regarda autour de lui. Il reporta son regard vers la femme. Elle n’était plus là. Il se rendit compte qu’il était maintenant paralysé. Incapable de faire le moindre geste, il perçut cependant un mouvement du coin de l’œil. Une voix siffla, la femme était à ses côtés.

« Tu n’es pas Roy, Usurpateur. Vous êtes les enfants illégitimes et vous marchez vers la fin ! »

Elle soufflait les mots à son oreille en même temps qu’elle le contournait pour lui faire face. Sous sa capuche noire, elle le fixait de ses yeux reptiliens. Sa peau claire semblait parcourue d’écailles à certains endroits et une langue fourchue frétillait entre ses lèvres d’encre. Elle lui sourit, d’une beauté troublante et porta une main sur la joue du Roy. Le vent se faisait assourdissant, la nuit les enveloppa soudain. Mais Drefus se sentait apaisé, il ne sentait plus son corps.

« Ecoute… », dit-elle simplement.

Le Roy se réveilla dans un flash, il n’avait dormi que quelques minutes. Son regard affolé s’arrêta sur Dalfresse, qui le fixait depuis la charrette funèbre. La prêtresse était à présent à ses côtés, une main posée sur son front.

Elle ramena le visage du Roy sur elle et dit doucement : « Calmez-vous et dites moi ce que vous avez vu. ».


Alignements, races et classes, on fait le point

Aujourd’hui, nous allons faire le point sur le fonctionnement des races, des classes et des alignements.

Omtorn est composé de 4 races, 4 classes et 2 alignements. Les Humains et les Elfes combattent ensemble et ils affrontent l’alignement composé des Giths et des Ulaths.

Une des particularités d’Omtorn est que chaque alignement est composé des 4 classes, mais chaque race n’est spécialisé (et n’a accès) qu’à deux classes. Par exemple, les Humains ne pourront être que Guerrier ou Mage et les Giths Mage ou Prêtre. Nous avons fait ce choix pour  donner réellement une spécialisation et une complémentarité aux races. Chaque race est engagée dans une guerre sanglante. Les dirigeants ont opté pour une optimisation de leur force en enseignant seulement les aptitudes que leur peuple et leurs maîtres d’arme maîtrisent le mieux. C’est pour cette raison que les Ulaths, qui est un peuple barbare et guerrier, n’auront pas accès aux classes magiques.

Voici une illustration vous permettant de visualiser facilement l’organisation des alignements avec leur bannière et leur sigles :

Logos_Camps_Classes

Alors, quelle race et quelle classe allez-vous choisir pour parcourir le monde d’Omtorn ?

Présentation de l’équipe d’Omtorn

Aujourd’hui, nous vous proposons de présenter l’équipe qui s’arrache les cheveux chaque jour pour faire d’Omtorn le jeu de vos rêves *_*
Ce n’est pas moins de 6 personnes qui travaillent depuis plusieurs mois sur ce nouveau jeu.

On commence avec Eyetykid, qui est en charge de la direction artistique du projet.
Les artworks, les décors, les monstres, les sprites de personnages, le level design… C’est à lui que vous les devez ! Eh oui, il est seul à créer tout cela, sachant qu’il s’occupe également de la dernière phase de relecture et de réécriture du Grimoire ! Mais bon, on n’est quand même pas des sauvages chez Zeffyr, donc nous lui avons installé un tatami pour qu’il puisse quand même dormir ses 37 minutes chaque nuit au bureau :D
N’hésitez pas à donner votre avis sur ses différentes créations !

Broadus est le scénariste de l’équipe. C’est lui qui a travaillé sur tous les aspects du RP et de l’univers du jeu en définissant le monde, la faune et la flore de Teredia. Il s’est également occupé de l’élaboration des quêtes (plus de 200 à l’heure actuelle).
Vous lui devez aussi toute la structure du Grimoire (scénario, personnages clefs, intrigues…). Vous avez déjà pu avoir un aperçu de la richesse du monde qu’il a créé, mais ce n’est qu’une petite partie de ce que le jeu vous réserve !

Au niveau de la programmation, nous retrouvons FRisoty. Il s’est occupé de différents modules comme le module de mapping, nous permettant de créer des zones de jeu, de placer des monstres, de bloquer des passages, etc. Mais aussi du module de groupe permettant de partir à l’aventure avec vos amis, tout comme le module d’attaque. Lorsque vous lancerez des attaques de zones dévastatrices, que vous infligerez des saignements et des empoisonnements ou que vous ralentirez la vitesse de votre ennemi pour mieux l’achever, vous penserez à lui !

Duaro est également programmeur sur le projet. Il s’est, par exemple, occupé du calendrier communautaire offrant la possibilité à une guilde et à des amis de s’organiser pour différents event, des coffres de guildes et de leur historique, mais aussi de l’IA des monstres.
S’il sera possible d’utiliser les mêmes compétences sur les joueurs que sur les monstres et que surtout ces derniers puissent utiliser les mêmes compétences que les joueurs (étourdissement, empoisonnement, debuff, buff sur leur allié, etc.) pour vous envoyer au tapis, ce sera grâce à lui !

Enfin les deux derniers membres de l’équipe que vous connaissez un petit peu : Metal et Sparkman.

Sparkman s’occupe de la direction technique du projet. C’est lui qui a codé l’intégralité du moteur de jeu. On peut dire que le HTML5, le CSS3 et les serveurs sockets n’ont plus vraiment de secret pour lui ! Il a également travaillé sur le module d’hôtel des ventes, de quête et du journal de quête, des différents effets visuels sur la carte (attaque, déplacement, level up…), de l’inventaire, de la page de compétences et de leur obtention, du module de haut fait, du module de… Ok, on arrête là sinon ça va être trop long :p !

Enfin, Metal est le chef de projet d’Omtorn. C‘est lui qui s’occupe des plannings et de l’enchaînement des tâches par l’équipe. Il s’occupe également du game design du jeu, en définissant, par exemple, les arbres de compétences de chaque classe, la puissance des joueurs selon leur niveau, l’équilibrage des quêtes et des monstres. Il intervient également en tant que programmeur sur certains modules.

Voilà, désormais, vous connaissez chaque membre de l’équipe de développement. Alors, on compte sur votre soutien et on vous dit à très bientôt sur les terres hostiles de Teredia ;) !

Présentation de la quatrième classe jouable : le Rôdeur

[MISE A JOUR] – En réponse aux réactions de la communauté – Le Rôdeur était à l’origine affublé de peintures de guerres, mais la skin ne semblant pas être lisible, nous avons choisi de la modifier, en espérant que le résultat soit plus compréhensible pour tous. Merci pour votre participation !

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Au sein des bois les plus vastes et les plus denses, il n’est pas rare de rencontrer le Rôdeur. En harmonie avec son environnement d’évolution, les zones les plus hostiles ne constituent point une crainte chez lui, surtout lorsqu’il a pour mission de chasser des intrus de toutes sortes.

Sa force expérimentale et la légèreté de son équipement lui permettent de bénéficier d’une grande dextérité, le rendant rapide et furtif. Nombre de ses adversaires tomberont dans des pièges posés à distance, ou mourront empoisonnés subrepticement, sans rien voir venir…

Autant de compétences d’attaques et de protections, rendant le Rôdeur indispensable sur le champ de bataille. Lui seul verra venir la menace de loin. Lui seul empêchera son allié de guerre de se faire tuer dans le dos, par surprise. Sa stratégie du terrain en fait, peut-être, l’un des atouts clés des dirigeants Terediens en guerre.

[Older versions]

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Chapitre 2 – Les Humains : de Porcell à Nedmor / 2ème partie

Le siège

La voix du lieutenant Torfellier tonnait : « Votre Altesse ! On nous attaque ! ».

Le Roy était déjà sorti, enfilant précipitamment une paire de bottes, d’un air incrédule. L’officier était entouré de quatre spadassins au garde à vous, tous en sueur. Un cri métallique retentit jusque dans les couloirs du château et l’air vibra du bruit caractéristique des ailes du Dragon.

« Filtryon s’apprête à rejoindre le front ! » haletait Torfellier, tandis qu’ils emboîtaient le pas du Roy qui dévalait les escaliers vers la cour.

 « Des centaines d’Orcs sont aux portes de la ville, c’est incompréhensible… Le capitaine dirige les troupes hors des murs pour empêcher leur progression, mais des bandes sont déjà infiltrées dans l’enceinte ! Le colonel et quelques patrouilles protègent les civils pour l’instant, mais il faut évacuer ! ». Tout allait trop vite et les questions affluaient.

Comment des Orcs avaient-ils pu mener une attaque aussi foudroyante ? Ces créatures stupides et sauvages ne représentaient plus une menace depuis longtemps et ils craignaient les armées humaines. On ne les avait jamais vu former des groupes de plus d’une dizaine d’individus, sans quoi ils s’entretuaient irrémédiablement. Qui les dirigeaient ? Drefus ne parvenait pas à définir ses priorités convenablement, et par dessus tout, il se demandait où sa Reine pouvait bien se trouver…

Tandis qu’on harnachait le Roy de son armure de combat et qu’on préparait son destrier, le lieutenant continuait son rapport dans l’urgence. Ils avaient affaire à une horde vraisemblablement composée de plusieurs clans. Leur puissance de frappe était proprement effarante. On ne comptait déjà plus les pertes. Les monstres avaient surgi aux frontières de la ville et seraient déjà en train de saccager Porcell si un petit groupe de magiciens n’avait été là pour contenir les envahisseurs et donner l’alerte. A ces mots le Roy sursauta. Au même moment, un messager surgit dans la cour et rapporta la mort du colonel, en avertissant que l’ennemi gagnait du terrain. Torfellier assura sur un ton grave qu’il fallait fuir. On le hissait sur sa monture et le sang de Drefus se glaçait à mesure qu’on lui confirmait ses craintes ; la Reine était à la tête du groupe d’avant-garde des prêtres et des mages qui avaient encaissé l’agression et qui résistaient depuis le début.

Malgré les invectives de son lieutenant l’exhortant à quitter la ville, le Roy fonçait à présent dans les rues, talonné par son état major. Casques baissés, épées hors des fourreaux, le détachement se fraya rapidement un chemin jusqu’aux portes de la cité. Le souverain se maudissait en fouettant son cheval jusqu’au sang, en pensant à toutes les mises en garde de son épouse, à ses explications, ses supplications, qu’il avait de si nombreuses fois et si négligemment écarté. De rage, il fauchait les têtes d’ennemis égarés dans sa cité, qui s’adonnaient au pillage des maisons un peu prématurément.

Hors de l’enceinte, la bataille faisait rage au milieu des champs. Des hordes d’Orcs sauvages se déversaient sur les rangs de soldats et les défenses menaçaient de céder à tout moment. La ville était sur le point de tomber. Au loin, le dragon Filtryon volait en cercles et crachait son feu par intermittences. Drefus et sa garde fendirent les rangs ennemis en sa direction. Sur son passage, les membres volaient. Des rivières de sang noir semblaient envelopper les mouvements furieux du Roy dans cette mer hostile. L’escorte réussit à rejoindre les premières lignes du conflit, d’où l’on pouvait apercevoir le groupe de magiciens censé abriter la Reine Nedmille. Par miracle, ils tenaient encore leur position et ils aveuglaient les environs d’une profusion de sorts ininterrompus.

Le lieutenant Torfellier, qui repoussait péniblement des assaillants de plus en plus féroces et nombreux, suppliait son Roy d’entendre raison : « Votre Sainteté, il faut battre en retraite, je vous en conjure… Nous ne pouvons rien faire ici ! ».

Le lieutenant disait vrai, ils étaient cernés. Le groupe de mages était isolé, submergé de toutes parts. Bien au delà, au sommet d’une butte, on apercevait le chef ennemi, qui malgré la distance semblait énorme, sa silhouette bleue sombre se détachant sur l’aube naissante. C’était lui qui affrontait, seul, armé d’une hallebarde démesurée, le Grand Dragon de Porcell.

Drefus cherchait désespérément à localiser son épouse derrière les rangs serrés des mages et des prêtres. Tout à coup, il fut aveuglé quand, du centre de leur formation, un signe jaillit au milieu d’un éclair et éclata dans les airs. Immédiatement, une barrière translucide enveloppa la troupe de magiciens, tourbillonnante et parcourue de signes incandescents. Une voix proférait des incantations sans s’interrompre. Tout autour, les Orcs chancelaient et tombaient, morts ou étourdis. L’esprit de Drefus lui, tressaillit ; sur la barrière ainsi formée, il reconnaissait une des seules signatures magiques qu’il ait jamais retenu des exposés de Nedmille. Un sceau sur lequel elle s’était un jour particulièrement attardée, retraçant du doigt les lignes du symbole sur le grimoire tandis qu’elle expliquait son fonctionnement, de sa voix douce et studieuse. C’était le sceau du Don, l’arme ultime des Soigneurs, qui repoussait et tuait n’importe quel ennemi à sa portée, tout en soignant et décuplant les forces des alliés. Cependant, son utilisation était unique et désespérée, car le lanceur n’y survivait pas…

La barrière octroya effectivement un regain de puissance considérable aux mages, qui déclenchèrent une furieuse tempête de magie. Les ennemis s’évaporèrent de toute part. La riposte fut si violente que la troupe se retrouva isolée du reste de la bataille et profita d’une soudaine accalmie. Dès lors, le Roy put enfin voir sa Reine. A genoux au milieu d’ensorceleurs, elle lui tournait le dos, tête baissée et bras ballants. Elle continuait doucement ses incantations, mais la vie la quittait tandis que la barrière faiblissait. Les magiciens s’affairaient autour d’elle, mais ils savaient qu’il n’y avait rien à faire… Une prêtresse la soutenait pendant qu’elle s’affaissait et rendait son dernier souffle, et que les regards se détournaient.

Résultat du concours de gain de places pour la béta !

Le tirage au sort pour gagner 5 nouvelles places pour la béta fermée d’Omtorn a été effectué et voici le nom des heureux gagnants :

Nelooky, Mastax, Alexeyn, Anat et Sinquem

Bravo à tous les 5, vous serez contactés par mail quelques jours avant le lancement de la béta fermée.

Pour les autres pas de panique, 5 nouvelles places seront à gagner cette semaine donc soyez attentifs !

Deuxième phase de sélection pour la bêta d’Omtorn

Il est temps pour vous de tenter votre chance lors de cette deuxième phase de sélection pour la bêta fermée d’Omtorn au mois de juillet !
Cette fois-ci, le tirage au sort se fera ici, sur le DevBlog du jeu, par l’intermédiaire des commentaires postés sur cette publication.

Les commentaires devront répondre à cette question : Maintenant que vous connaissez les 4 races pouvant être incarnées sur Omtorn (Humains, Elfes, Giths et Ulaths), quel sera votre choix pour votre premier perso et pourquoi ?

Les règles du jeu sont simples, nous allons tirer au sort 5 personnes ayant posté un commentaire sur cet article, un seul commentaire est autorisé par joueur.

Les résultats, vous seront donnés, ici même, le lundi 10 juin 2013, à 10h !
A vous de jouer et n’oubliez pas de liker notre page Facebook ! https://www.facebook.com/Omtorn

Quatrième et dernière race jouable : présentation des Ulaths

Les Ulaths n’avaient point de maison, point de royaume. Seulement un immense clan, baptisé Tritard, regroupé au sein d’un immense camp guerrier où ces barbares se nourrissaient, se divertissaient et s’entraînaient, avant de repartir en excursion militaire, à la recherche de nouveaux territoires à annexer.

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La torture et la barbarie sanguinaire : telle était la stratégie guerrière de la Matriarche Rasal, la chef des Ulaths, à qui son peuple vouait un respect et une obéissance totale. Avide de pouvoir et encline à une folie compulsive, Rasal avait alors un objectif unique : étendre son pouvoir et son territoire, afin d’imposer une gouvernance Ulath sur Teredia. Une idéologie raciale qui permit aux Ulaths, au fil des conquêtes, de se forger une effrayante réputation à travers les terres de Teredia. Une réputation qui n’était pas pour déplaire à Rasal, surtout en tant de guerre…