Archives mensuelles : mai 2013

Chapitre 1 – Teredia, la terre des Dieux / 5ème partie

Etat de guerre

« Par tous les Saints, qu’est-ce qu’est devenue notre terre ? », se demandait le Dieu des Récoltes, alors qu’il longeait les champs de blés de la vallée.

Dorénavant, aucun lieu n’était sûr. Les différents camps se retranchèrent derrière leurs fortifications, prudents et belliqueux. Les Dieux prirent leurs distances avec les créatures de Teredia. La situation leur échappait et les Ombres gagnaient du terrain. Les divinités quittèrent ainsi la vallée d’Orion pour se réfugier au delà des nuages. Ils n’intervenaient désormais qu’en cas de force majeur, indirectement. Temporairement, ils avaient perdu la partie. Mais ils faisaient confiance aux âmes saintes pour résister aux Ombres.

La vallée d’Orion était devenue un lieu calme. Le silence et la tristesse y régnaient. Etrangement, on évitait de s’y aventurer. Les lieux, nimbés d’une aura magique puissante et surnaturelle, intimidaient les voyageurs. Elle fut très vite l’objet de toutes les convoitises, car les peuples cherchaient à étendre leur domination sur les territoires les plus fertiles… La vallée était de loin la région la plus précieuse de Teredia.

Mais la guerre faisait rage autour. La vallée restait une conquête inaccessible et hors de portée. Les factions terediennes étaient préoccupées au quotidien par des dangers bien réels et elles affûtaient leurs stratégies guerrières dans l’urgence des batailles. La menace des Ombres, que les serviteurs d’Omtorn aidaient à faire resurgir, instaurait un climat de peur omniprésente.

La fumée des feux obscurcissait les Cieux. Les sols étaient labourés par le galop incessant des chevaux, la marche des fantassins et les batailles à répétition. Le monde avait changé et les Dieux d’Orion s’horrifiaient de la façon dont il prospérait. Pire que tout, ils sentaient la présence d’Omtorn, palpable et grandissante, plus que jamais à l’œuvre. L’Ere Funeste était bel et bien en marche.

Troisième race jouable d’Omtorn : présentation des Giths

mage

Les Giths eurent un passé pour le moins désastreux, marqué par un schisme inter-racial aussi violent que sanglant, les poussant à se retirer dans les bas-fonds de l’Île des Vents Salés. De ces origines maléfiques, les Giths conservèrent l’influence des Ombres, en faisant une race redoutable et dangereuse pour le monde de Teredia.

Les Giths vivaient au sein d’une communauté monastique, consolidée par la Commanderie d’Astralas, où se mêlaient religieux et guerriers. Ils s’organisaient par l’intermédiaire d’une société individualiste. Le Gith était un être assez solitaire, adepte des quêtes personnelles et attaché à la notion de « mérite ». Une volonté d’élévation respective qui assura au Roy Fradernal, l’un des plus grands Féticheurs de Teredia, l’acquisition d’une armée puissante, lorsque la guerre inter-raciale éclata.

Chapitre 1 – Teredia, la terre des Dieux / 4ème partie

Le déchirement

Abasourdis, bouleversés par la perte simultanée de leurs deux frères, les Dieux entreprirent lentement de reconstruire Teredia. Ils aidèrent la nature à se reconstituer et lentement les paysages reprirent forme. Les plantes étaient toujours parcourues par la vitalité diluée de leur Dieu sacrifié, mais plus faiblement.

Des créatures avaient survécu et même si la diversité des espèces était moindre, les territoires se repeuplaient. Traumatisées, quelques races humanoïdes avaient également réussi à traverser le cataclysme. Les Dieux furent particulièrement attentionnés envers ces êtres miraculés, afin de leur redonner confiance en eux et leurs créateurs, car ils savaient leur foi gravement ébranlée.

C’était un fait. Si les séquelles physiques étaient immenses et défiguraient la terre entière, le monde spirituel souffrait de blessures plus graves encore. Les Dieux connaissaient la vérité et la culpabilité les rongeaient. Quant aux peuples de Teredia, ils étaient plongés dans un profond désarroi. La plupart priaient leur Dieu avec plus de ferveur encore, mais beaucoup se mirent à douter. Nombreuses furent les rumeurs qui se propagèrent concernant les Dieux, leurs fautes et leurs abus de pouvoir. Sans connaître réellement la vérité, on n’hésitait plus à remettre en cause leur légitimité. On parlait du Vrai Dieu, du Dieu de Raison, qui avait remis en cause leur autorité et avait tenté de transmettre la vérité aux hommes. On racontait qu’il avait été déchu pour cela. On rédigeait des écrits le concernant, qui circulèrent de monastères en monastères, puis de villages en villages et bientôt de communautés en communautés. Le Dieu des Foyers oublié fut rebaptisé et faisait désormais l’objet d’un culte. « Omtorn » était son nom.

Dès lors, les Dieux de la vallée d’Orion furent confrontés à un groupe de rebelles qui contestait officiellement leur hiérarchie et revendiquait Teredia comme leur terre promise. Ce n’était qu’une minorité, mais les Dieux reconnurent ici la marque de leur frère devenu fou et de la promesse qui’illeur fît avant d’être anéanti.
En outre, les peuples qui eux, vénéraient encore les Dieux véritables, ne s’entendaient plus. Le message originel avait été perdu et tous considéraient que leur croyance se dressait contre celle des autres, au lieu de les unir. Les clans se regroupaient par race, puis furent soudés par une religion. Chaque camp ainsi constitué voulait imposer son idéologie aux autres. C’est ainsi que la guerre éclata !

Une fois le conflit généralisé, il se propagea rapidement sur chaque parcelle de Teredia. Les batailles se succédèrent et la guerre raciale se transforma rapidement en conquêtes de territoires. Dans ce chaos organisé, les fidèles à Omtorn trouvèrent le terreau idéal pour croître et se développer. Ils mirent au point une magie noire puissante, et leurs rangs comptèrent bientôt de puissants sorciers qui rivalisèrent avec les meilleurs magiciens des clans en place. Pourtant les fidèles d’Omtorn se gardèrent bien de trop attirer l’attention sur eux, pour ne point être la cible d’une alliance des clans. Leurs intentions étaient ailleurs. Une chose était certaine, les esprits démoniaques défiaient les esprits saints, selon la volonté d’Omtorn, le Dieu déchu.

Présentation de la troisième classe jouable : le Mage

Le Mage est un être tout aussi respecté que craint sur les terres terediennes. Véritable canaliseur des énergies environnantes, le Mage maîtrise la ressource la plus précieuse de ce monde : la magie ! Mais cette maîtrise de la magie demande de nombreuses années d’entraînement et de développement, auprès de maîtres expérimentés. Chaque communauté teredienne a son propre centre de formation.

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La magie est donc un moyen pour le Mage de gagner sa vie, à travers divers métiers sociaux au sein de sa propre communauté, ou à l’aide de voyage initiatique.
Mais en temps de guerre, la magie est devenue une véritable arme ! Une arme aux intentions collectives, convoquant d’autres classes de spécialisation. En effet, le Mage est bien plus efficace pour lancer ses sorts, sous la protection d’un Guerrier et d’un Prêtre…

Chapitre 1 – Teredia, la terre des Dieux / 3ème partie

Folie divine

Bien mal en avait pris aux Démiurges d’agir ainsi, car à peine expulsé, le Dieu des Foyers subit une transformation que personne n’aurait pu prévoir. La frustration contenue, la folie qui jusqu’alors le réduisait terriblement, se mua tout à coup en une terrible énergie chaotique. Il fut envahi de pouvoirs insoupçonnés, oubliés depuis longtemps, qui dépassaient de loin les capacités de tous les Dieux réunis. Des peuples entiers furent anéantis en un souffle, la plupart des créatures sur Teredia périrent avant même que les Divins de la vallée d’Orion n’aient le temps de réagir. Avant même qu’ils ne le réalisent, le Dieu des Foyers était sur eux, méconnaissable, épris de meurtre.

C’est le Dieu de la Nature qui s’interposa et s’adressa à lui le premier, tout en déviant les attaques du Dieu déchu.

« Mon frère, cesse immédiatement cette folie vengeresse ! Le monde tremble sous ta colère, tu détruis tout ! Ne vois-tu pas que tu vas à l’encontre de tout ce pour quoi tu existes ? Regarde-moi, entends-moi ! ».

Le démon continuait de frapper et vociférait dans une langue inconnue. Il n’était plus lui-même. Le protecteur de la Nature persistait à absorber ses coups, tout en essayant de le raisonner. Une lumière aveuglante pulsait dans la vallée, de plus en plus forte et leur affrontement faisait trembler les sols terediens. Le Dieu atteignait ses limites et le démon frappait de plus belle.

Autour, les autres divinités, aveuglées, étaient impuissantes. C’est alors que le Dieu de la Nature fut envahi par une immense tristesse, car il réalisa ce qui se déroulait sous ses yeux. En face de lui, son frère devenu fou pleurait. Il voulait s’arrêter, mais ne le pouvait pas, sous l’emprise d’une force qu’il ne contrôlait plus. Acculé, le Dieu embrassa le démon de tout son corps et le serra de toutes ses forces. La lumière, brûlante, devenait insoutenable. L’ancien Dieu des Foyers, immobilisé, mordait, griffait, ses larmes s’évaporaient en volutes noires. Il hurla :

« Vous pouvez me bannir, mais vous ne pourrez empêcher la révolte des Fidèles ! Je vous en fait le serment, votre ordre sera bafoué ! Les sols de Teredia pourriront. Vos enfants vous renieront et les Ombres seront vos Maîtres ! ».

La vallée d’Orion fut parcourue d’une déflagration inouïe, tandis que les deux combattants se désintégrèrent en milliards de particules, de la terre au ciel. Le Dieu de la Nature absorba son frère possédé et se dispersa avec lui dans l’éther.

Au cœur du jeu : le moteur de jeu

Nous inaugurons aujourd’hui la partie concernant le développement du jeu. Dans cette partie, nous parlerons des mécanismes du jeu, tout ce qui concerne l’interface de jeu, ses fonctionnalités et autres détails. L’angle pris pour vous parler de tout cela n’est pas de vous abreuver de termes techniques et autres joyeusetés, mais plutôt d’en parler sous l’angle du ressenti du joueur.

Cet  article concerne le moteur de jeu. Sous ce terme nous regroupons toutes les interactions permises au joueur pour interagir avec l’univers, ainsi que les effets des actions qu’il a engagé.

Au départ d’un nouveau projet, il faut s’interroger sur ce qu’il est intéressant de faire pour créer un jeu à la fois innovant, surprenant sur certains points mais également rassurant sur d’autres en reprenant des concepts éprouvés.

A travers l’expérience acquise ces dernières années avec nos précédents jeux, nous avons pu constater les attentes des joueurs et les points faibles de nos productions vidéoludiques.

Les retours des joueurs les plus fréquents sont que, c’est au jeu de ne pas faire de différences entre une bonne connexion et une moins bonne et un ordinateur rapide et un plus lent. Le joueur ressent de la frustration lorsqu’il subit ce désavantage tout au long de sa session de jeu. En temps que jeu Web en temps réel, il nous a donc semblé indispensable d’apporter une réponse forte à ce « problème ».
Notre solution est donc de gérer les temps de déplacements et les temps d’action (soin, attaque, blocage, etc.). Pour les joueurs d’ »Alidhan », les temps d’action ne sont pas nouveaux, cela marche déjà bien. Le système d’ »Omtorn » est proche, mais plus évolué. Pour les déplacements, c’est différent. Les joueurs ont une vitesse de déplacement. Ils ne peuvent pas se déplacer aussi vite que leur connexion le leur permet.
Le corollaire de cette caractéristique est que nous avons prévu des effets qui permettent d’accélérer ou de diminuer la vitesse de déplacement.

Ce qui a pu nous être reproché de nombreuses fois, également, est le manque de réactivité de nos jeux. Nous préférons le temps réel au tour par tour. Mais dans les faits, il a été difficile d’obtenir des résultats satisfaisants. En effet, les nouveaux joueurs ne comprenaient pas comment ils pouvaient mourir sans avoir vu arriver leur assaillant. Nous avons beaucoup travaillé sur ce point et plus particulièrement sur l’aspect qui doit permettre au joueur d’être le plus rapidement au courant des actions de son environnement.

Enfin, nous nous éloignons de notre mode de fonctionnement du type : une page pour une fonctionnalité. Il apparaît plus naturel de regrouper toutes les fonctionnalités sur une même interface de jeu. Par exemple, le Chat sera intégré au jeu. L’expérience du joueur n’en sera que meilleure.

Chapitre 1 – Teredia, la terre des Dieux / 2ème partie

Le Dieu des Foyers

Le commencement de l’Ere Funeste remontait aux origines du Monde, 500 ans avant que le Royaume d’Alidhan ne pose les fondations d’une alliance entre les peuples. La nature était toute puissante et les Dieux régnaient sur la Terre, protecteurs des Fidèles. Le monde des anciens fut ainsi nommé Teredia, la Terre des Dieux.

Les vastes régions florissaient et prospéraient. La beauté des paysages n’avait d’égal que leur diversité. Les forêts abritaient des créatures paisibles et de redoutables prédateurs, sans que l’harmonie entre les diverses espèces ne soient jamais brisée.
Au cœur de Teredia se trouvait la vallée sainte d’Orion, siège des divinités, par laquelle confluaient tous les flux magiques. Les Dieux s’y rassemblaient pour recueillir les prières des Fidèles, guider les âmes perdues et exercer leurs pouvoirs de par le monde. La vallée fascinait et tenait en respect toute créature terrestre, en inondant le monde de puissantes volontés divines qui empêchaient le chaos de se répandre.

Les Dieux cherchaient la perfection pour leur terre sacrée. Teredia devait être leur paradis. Toutefois, c’est au sein même de leur rang qu’un tourment, aux origines subsidiaires, prit peu à peu une importance démesurée. En effet, le Dieu des Foyers était sujet d’inquiétudes, affaibli par la diminution croissante de ses Fidèles. De par le monde, les familles se déchiraient, les maris délaissaient leurs femmes, les fils défiaient leur pères et les frères s’entretuaient. Le Dieu des Foyers s’en trouvait gravement affecté et ses forces diminuaient.

Ses frères et soeurs divins tentèrent de le réconforter, de lui venir en aide par tous les moyens. Mais petit à petit, son chagrin se transforma en colère et la rage le gagnait. Au plus les autres Dieux tentaient de le calmer, au plus ils remettaient en cause l’organisation même de la hiérarchie divine. Sa folie devenait dangereuse pour tous et au plus fort de la crise, décision fut prise de le bannir de la vallée, au moins temporairement…

Présentation des Elfes

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Le Royaume de Fartarrus, la vaste terre naturelle des Elfes nordiques de Teredia, était réputé pour sa beauté. A travers les arbres et les feuillages, parmi les animaux sauvages, le peuple du Roy Belassiel vivait en harmonie, dans l’ordre et le respect de la hiérarchie royale et princière.

L’artisanat, la magie, la chasse et même le chant… Telles étaient les activités qui rythmaient le quotidien paisible des Elfes.

Mais lorsque la guerre éclata sur les sols terediens, Belassiel eut à cœur de sécuriser son Royaume naturel. Même si les bois de Fartarrus étaient jugés impénétrables, la menace demeurait imprévisible. Dès lors, la formation des Archers était bientôt une nouvelle préoccupation au sein de cette société elfique…

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Chapitre 1 – Teredia, la terre des Dieux / 1ère partie

« Te souviens-tu… ? »

« Souviens-toi mortel… Il n’y a pas si longtemps, quand tu n’étais pas encore ivre de pouvoir, tu n’étais pas si arrogant. Ton peuple nous craignait et vous nous faisiez bien des politesses quand il fallait entraver la marche des Maudits. Aujourd’hui tu te prends pour un Dieu, tu sembles avoir oublié le temps où le ciel était noir et la terre rouge du sang de nos frères. Souviens-toi combien de fois tu as failli perdre la vie dans la forêt des Ombres, souviens-toi que c’est à nous que tu dois ton salut. Etais-tu si fier jadis, MORTEL… ?! ».

En insistant bien sur ce dernier mot, Aubin, le Sauvage des Terres Rouges, fermement maintenu menotté au sol, sentit la lame du bourreau s’abattre sur sa nuque. Il savait qu’il avait piqué au vif l’orgueil de son ancien allié, le grand souverain Manelvor, qui achevait alors la conquête de la Contrée Naissante, en prenant la dernière parcelle de terres sous contrôle barbare. Il n’avait point hésité à exécuter son ami de jadis pour raison politique, cette exécution n’étant que le dernier coup d’une succession de manœuvres qui lui avaient assuré le soutien indéfectible du peuple et qui l’avaient hissé au rang de Monarque Divin du Royaume d’Alidhan, point d’orgue à son grand projet d’unification des peuples.

En donnant l’ordre de décapiter celui qu’il considérait comme son frère, dont le regard,  à la fois féroce et apaisé, était difficile à soutenir, Manelvor étouffait le dernier lien qui le reliait à une époque maudite. Une époque durant laquelle de puissantes forces s’entre-déchirèrent dans un monde sans frontières, sans règles communes… Tandis que son règne atteignait son apogée, alors que la tête de son ami roulait à ses pieds, il repensait à cette époque maudite, à laquelle lui seul avait su mettre fin : l’Ere Funeste.