Les donjons : Comment ça marche?

donjon_interieurVoici un article pour dépoussiérer le devblog.
La prochaine mise à jour qui s’annonce sur Omtorn est l’arrivée des donjons dits « fermés ».
Pour bien comprendre comment ils vont se dérouler voici leur fonctionnement en détail.

-Règles du jeu
Pour remporter un donjon il faut vaincre tous les monstres dans toutes les salles du donjon. Il n’y a pas de limite de temps pour accomplir un donjon.
Pour entrer en donjon vous devez constituer un groupe (1 à 4 membres). Le chef de groupe doit aller voir un garde de donjon pour faire entrer le groupe en donjon.
Participer à un donjon donne 2 000 xp votre forme doit être en positif pour y entrer. Le garde de donjon prendra à chaque participant une clé de donjon. Les clés de donjon sont récupérables par des quêtes ou contre des runes. Comme ce sont des objets ils sont facilement échangeables entre personnages.
Le premier donjon est accessible au niveau 30. Il est prévu d’en ajouter un supplémentaire tous les 10 niveaux.

-Les objectifs
À l’intérieur vous attendent des monstres coriaces, une cohésion d’équipe est la clé de la réussite. Vous pouvez faire un donjon tout seul bien sûr mais c’est très difficile.
Un donjon est constitué de plusieurs salles. Si un membre meurt dans une salle, le reste du groupe devra terminer la salle sans lui. Il a la possibilité de revenir dans la prochaine salle du donjon en donnant une clé de donjon au garde et à la condition que le reste de l’équipe réussisse à terminer la salle.
Tuer tous les monstres d’une salle vous fait passer à la salle suivante.

-Les gains
Une victoire en donjon vous donne 2 points de guildes et un drop par participant. Les récompenses de drop sont aléatoires ce sont des équipements rares ou des ingrédients pour la forge. Seuls ceux qui sont en vie à la fin du donjon ont accès aux gains.
Chaque donjon a ses gains particuliers.

Chapitre 5 – Les Giths, De l’île des Vents Salés à Astrallas.

 1. Emergence.

 

La silhouette d’Arnash se détachait sur la petite péninsule au nord-est de l’île des Vents Salés, par laquelle avaient fui les derniers Giths. Son peuple était né sur cet archipel, mais cette partie des récifs était la dernière zone à peu près sûre. Leurs frères désormais ennemis, les Githyankis, occupaient la rive opposée au sud-ouest, mais gagnaient chaque jour un peu plus de terrain. Ils saccageaient méthodiquement Lastre, la capitale Gith érigée au cours des dernières décennies et tout juste achevée, qui n’était plus qu’un champ de ruines fumantes derrière lui. En face, Arnash tentait de distinguer la surface des flots aussi loin que son regard le lui permettait. La Mer Astrale était couverte de nuages sombres et chargés de particules , et ils se remémorait avec nostalgie les nappes de brumes laiteuses qui entouraient l’île des Vents Salés il n’y a pas si longtemps. Plus aucun navigateur étranger ne s’était approché de leurs côtes depuis des décennies, tous terrorisés à la seule idée que leurs embarcations, perdues dans les bruines, ne soient coulées, ou pire, qu’elles ressortent vidées de leur équipage, sans autre explication. Voilà bien des années qu’aucun bateau n’avait effleuré la région, et ce faisant, personne n’avait pu remarqué que le brouillard s’était désormais transformé en épais nuage de suie.

Les Githyankis avaient longtemps terrorisé les environs. Les cités englouties dans lesquelles ils résidaient étaient invisibles sous l’océan, et malgré leur remarquable intelligence, ils demeuraient des créatures sauvages et cruelles. Mi-hommes, mi-serpents, froids et calculateurs, ils jouissaient de la terreur qu’ils inspiraient. Leur pratique obsessionnelle et morbide de la magie noire était connue sur tout le continent, et avait contraint toute autre espèce intelligente à les éviter obstinément.

 

Arnash déambulait au milieu du ponton duquel étaient parties les dernières embarcations, avec à leurs bords les derniers survivants, les dernières familles, et les dernières garnisons Giths, qui s’étaient résignés à fuir vers un nouveau foyer, plus proche du continent. Il balaya du pied les détritus qui jonchaient le sol et témoignaient de la hâte dans laquelle les siens avaient quitté leur ville natale. L’écume qui se formait autour des récifs en contrebas était saturée de cendres.

 

Non, personne ne savait vraiment ce qui se tramait dans cette partie de l’océan, et Arnash n’en avait que trop conscience. Personne ne savait rien de la ville de Lastre. La cité était pourtant un joyau gagnant à être connu et reconnu, qui synthétisait l’architecture millénaire des sanctuaires marins des Githyankis aux exigences des bâtiments terrestres, tels que savaient les concevoir avec talent les Humains. C’était le berceau des Giths, une récente branche de la communauté Githyanki. Ils avaient progressivement émergé au fil des siècles, pour finalement se sédentariser sur l’île, contrairement à leurs ancêtres, qui ne foulaient la terre ferme qu’avec réticence. Ces individus d’un nouveau type avaient perdu de leurs traits reptiliens, mais gardaient les stigmates de leurs ancêtres dans leur regard froid et leur peau quasi translucide. Ils constituaient depuis lors le nouveau noyau dur de ce peuple ophidien tant redouté. Les Giths demeuraient toutefois fragiles, en sous effectifs par rapport aux Githyankis, et pour le monde extérieur, ils n’existaient pas. Arnash se sentait seul, et se savait seul.

Il remontait maintenant les ruelles du port au nord de l’île, en traversant les bâtiments aux murs effondrés et noirs de suie, et en évitant autant que possible les voies piétonnes où résonnaient encore, parfois, des cris et des hurlements lugubres. La guerre civile avait tournée au massacre, avec pour seul but d’éliminer tout éventuel survivant de la faction adverse. A ce jeu là, les Githyankis avaient rapidement eu le dessus. Les Giths étaient davantage portés sur les lettres, la magie et la science, et peu enclin à la sauvagerie dont faisaient preuve leurs frères. De plus, la capacité de ces derniers à se retirer à l’envie dans l’océan leur avait donné un avantage décisif pour épuiser les forces armées Giths.

 

Arnash redoublait de précautions, se faufilant d’ombre en ombre, à mesure qu’il s’approchait du dernier bastion Gith, le palais royal de Lastre. On ne le surnommait pas le Flagelleur Mental pour rien, sa capacité à se rendre invisible n’avait pas d’équivalent, même chez les plus puissants Maîtres de l’Ordre profond des Githyankis. Il longeait déjà le palais, frôlant ses parois immenses et vibrantes, parcourues de flux magiques. L’ennemi devait être bien en peine à présent que la ville était vidée, et devrait concentrer tous ses efforts à investir le palais dès la nuit tombée. A l’intérieur, le Roy Fradernal les aurait défiés seul si son entourage n’en avait décidé autrement. Le chef des Giths nourrissait un profond ressentiment envers les anciens et aurait préféré donné sa vie plutôt que de vivre dans la frustration qu’avaient fait naître dans son cœur les événements récents. Arnash lui-même avait longtemps douté, aggravant le malaise de son Roy. Qui étaient-ils pour aller à l’encontre de l’esprit millénaire de leurs ancêtres ? Ces derniers temps, il avait fait beaucoup d’efforts pour persuader son Roy que son projet était finalement le bon, et que les Giths avaient toujours besoin de lui.

 

Le Roy Fradernal était le premier a avoir rédigé un manifeste Gith, faisant l’apologie du savoir, et encourageant les individus à se réaliser à travers l’exploration et la découverte. Cette philosophie allait totalement à l’encontre de celle des Anciens, qui voyaient d’un très mauvais œil quiconque souhaitait s’éloigner de la Mer Astrale, et chérissaient leur mode de vie autarcique et secret. De vives tensions avaient éclatées, entre Fradernal et l’ordre des Profonds, le conseil qui regroupait les Anciens les plus influents. Les Giths s’étaient attirés leurs foudres dès lors qu’ils avaient voulu s’ouvrir au monde, et se rapprocher du continent. C’est alors que l’île des Vents Salés avait été placée en quarantaine, puis encerclée par les Githyankis.

 

Arnash arriva aux portes du palais, grandes ouvertes, mais rendues infranchissables par un mur de fumée bleue, qui interdisait l’accès plus efficacement que n’importe quel alliage de bois et de métal. Il marmonna une incantation qui fît naître de petites étincelles d’électricité statique tout autour de lui, avant de passer au travers du nuage de fumée. De l’autre côté, il s’assura de la bonne tenue du sortilège en vérifiant chacun des glyphes gravés autour de l’arche principale.

 

Tout en arpentant les coursives vides au dessus des jardins du palais, Arnash consolidait pensivement quelques sortilèges et pièges théurgiques. Au cours de cette guerre fulgurante, il avait compris une chose, qui avait balayé tous ses doutes; si l’exercice de la mort était bien dans ses gènes, il ne l’acceptait pas. Fradernal était le premier à avoir cerné le problème Gith, et à en avoir fait une profession de foi. Au cours des premières échauffourées, le monarque avait perdu bon nombre de fidèles, certains allant jusqu’à se retourner contre lui, et Arnash s’en voulait encore d’avoir si longtemps hésité. Pour son Roy, il avait néanmoins risquer la mort à de nombreuses reprises, mais moins par fidélité que par incapacité à se départir de certaines questions sans réponses qui le rongeaient. Quand l’utopisme entêté des Giths s’était heurté au tribalisme féroce des Githyankis, il avait réalisé un peu tard que lui et les siens représentaient l’espoir, et  que leurs ancêtres n’étaient que des monstres sans pitié.

 

Il remonta l’escalier étroit qui menait au sommet de la plus haute tour de l’édifice. Là haut, l’air était plus frais, mais le panorama lui serra le cœur. Le soleil n’était pas couché mais ne perçait déjà plus l’épais nuage noir qui étouffait l’île depuis des jours, et il n’y avait plus rien à voir, de toute façon. Les rues désertes n’étaient plus que des sillons charbonneux, éclairées ça et là par des brasiers qui dansaient comme autant de petits démons en fête. Arnash pris une grande inspiration en humant l’air sec et brûlant, tandis que des lueurs de torches commençaient à vibrer entre les ruines, de plus en plus vives, en se rapprochant, en même temps que des voix de l’ennemi tonnaient, de plus en plus fortes, tout autour du palais.

 

 

 

 

2. Le bras armé.

 

 

Dans la salle du Roy, Fradernal regardait pensivement la Pierre Antique prénommée Kros, le puissant artefact qui surplombait le trône, et diffusait la magie tenace qui parcourait les murs du palais. Grâce à elle, l’édifice résistait encore à l’incendie qui le rongeait depuis le début de la nuit. Les fenêtres du monument rougeoyaient à mesure que les flammes se propageaient à l’extérieur. Sur les murs, les tapisseries craquaient sous l’effet de la chaleur, et les étendards des plus puissantes familles de la cité ondulaient pesamment au plafond. Le Roy avait déposé sa robe et sa couronne souveraine sur une commode dans un coin de la pièce. Sur la longue table en pierre au centre de la pièce, des tas de cartes, de manuscrits et de parchemins s’amoncelaient au milieu d’instruments de mesure. Dans l’obscurité d’un coin de la pièce, une porte s’ouvrit. Milic, l’architecte du Roy, se précipita une torche à la main, avant de contourner la table, puis d’y jeter une pile de documents supplémentaires. Tout en observant les feuillets d’un air anxieux, il murmura :

 

« Bon, les plans d’Astralas sont en route avec Dolf, c’est l’essentiel. Je vais brûler tout ça, en essayant d’oublier le travail que cela va demander pour tout rédiger à nouveau…Pour la Pierre Antique, Fradernal, faites vous une raison. Vous êtes sûr de ne pas vouloir m’accompagnez au Canyon ? »

 

Le Roy se détourna de la pierre;

 

« De toute manière, ils nous suivraient à la trace si on emportait Kros. J’aurais aimé avoir le temps de la détruire, c’est tout, l’idée qu’ils la récupèrent après mon départ m’est intolérable. Tout est déjà scellé… Non, la question qui me chagrine actuellement c’est : est-ce encore utile d’attendre Arnash ? »

 

Le Flagelleur mental les avait quittés au matin pour entretenir les sortilèges qui garantissaient leur sécurité, et bien que l’ennemi soit encore tenu en respect, son absence prolongée commençait à être louche. Fradernal connaissait le tempérament de son garde du corps, et le soupçonnait d’avoir une fois de plus vagabondé hors des murs du palais. Il aurait été agacé s’il n’avait pas été aussi inquiet.

 

L’atmosphère s’alourdit soudainement, en même temps que la lumière faiblit. Les regards de Fradernal et Milic convergèrent simultanément dans la même direction. Derrière eux, sous la voûte d’entrée, une silhouette sombre se détachait dans l’encadrement, une épée à la main.

D’un geste nonchalant, l’inconnu lança un paquet en direction de Fradernal, avant de siffler;

 

« La tête du lieutenant Dohan. Lui et sa troupe pathétique ont bénéficié de toutes nos largesses quand ils se sont présentés au sanctuaire,  seulement armés de leur bêtise. Votre arrogance n’a décidément pas de limites. » Il marqua une pause, et fit un pas dans la lumière. C’était Brahor, le Maître Githyanki en second dans le Cercle de l’Ordre des Profonds.

 

« Fradernal, comme l’on s’y attendait, ton opiniâtreté s’est rapidement muée en folie, et tu n’as guère mis de temps à bafouer l’honneur des tiens en quelques coups de lames bien mal avisés. Vous avez sali notre mémoire, et entraîné l’île dans votre chute. Alors me voilà, et j’ai avec moi la rançon de ta gloire. » La lame pivota dans sa paume, jetant un éclair violacé.

 

Fradernal plissa les lèvres sans expression.

 

« Brahor, vous ici… L’anguille a donc trouvé le courage de ramper hors de sa fosse. Qu’avez vous fait des magiciennes du cinquième ordre, et des captifs humains et elfes ? »

 

Arnash étira un sourire mauvais, les yeux  écarquillés. Il fit encore un pas. Sous sa capuche pourpre et grise, son visage de cobra noir avait plus que jamais l’air reptilien.

 

« Elles n’ont jamais été nos otages, raya-t-il. Je préfère laisser planer le mystère et faire travailler ton imagination sur le sort qu’elles ont pu subir. Pour les captifs du continent, il serait intéressant de vous garder dans l’ignorance, car vos projets pourraient s’en trouver contrariés de forte intéressante manière, mais comme ils devraient cesser d’exister ici en même temps que vous, je tiens à vous exposer la chose. Vous allez voir c’est amusant. Alors… nous avons soigneusement rassemblé tous ces prisonniers, puis les avons découpés, en tout petits morceaux. Ensuite, nous avons rempli des centaines de bouteilles de leurs restes et d’objets permettant de les identifier avec certitude. Pour finir, nous avons jeté tous ces jolis colis dans les courants qui échouent sur les rives de Fartarrus et de Nedmor, leurs régions natales. Les retrouvailles avec leurs familles risquent de faire forte impression, et les Giths vont connaître un regain de popularité sur tout le continent après ça. Je doute que vous puissiez nouer avec eux des relations cordiales dans ces conditions. Il va de soit que nous avons accompagné ces offrandes de notes explicatives particulièrement explicites, concernant une nouvelle race de Githyankis ayant l’intention d’envahir Teredia . »

 

Brahor fît tourner sa lame plus nerveusement, la pointe crissant sur le sol.

 

« Toujours aussi beaux joueurs… » lança Milic.

 

Fradernal suivait les mouvements de l’épée du Maître Githyanki, en comptant les tours qu’il faisait faire à son arme, qui tournoyait de plus en plus vite. Le Roy avait fait ses classes chez les Profonds, et savait qu’à vingt tours, le Maître attaquerait.

 

Le bois craquait au dessus d’eux, et les vitres irradiaient sous une chaleur toujours plus étouffante, qui déshydratait leurs peaux et craquelait leurs lèvres. Fradernal avait la main sur son sceptre de métal, orné de pierres violettes, qui pendait à sa ceinture. Il tira sur son fétiche sans lâcher Brahor du regard, qui observait désormais un silence plein de menace, les yeux baissés sur son arme.

 

Vingt. Fradernal s’élança dans un bond. Sans ciller, Brahor répondit à son assaut d’une large embardée sur le côté en déviant le sceptre de son adversaire. Les deux armes tintèrent dans un éclair blanc, et aussitôt la lame de l’ancien vint s’abattre sur le nouveau Roy. Son bras gauche se détacha et tournoya mais Fradernal ne changea pas de trajectoire. Son membre tranché n’avait pas terminé sa chute qu’il avait touché, et frappé de son bâton Brahor à la tempe. C’était finit, les deux adversaires n’avait pas combattu quelques secondes qu’ils se tenaient à nouveau immobiles. Autour d’eux, la lumière virait au pourpre. Le nez et les oreilles du Githyanki étaient ensanglantées par l’hémorragie qui se propageait sous son crâne, et le Maître eut à peine le temps d’esquisser un dernier sourire indéchiffrable, avant de s’effondrer.

Milic se précipita pour soutenir son Roy, dont l’épaule ensanglantée commençait d’imbiber le côté gauche de son pourpoint d’un sang noir.

 

Ils eurent à peine le temps de se retourner quand une vitre vola en éclat derrière eux, non loin du trône royal. Un violent courant d’air s’engouffra, et deux nuages de fumée verte et rouge s’entremêlèrent dans un tourbillon en s’engouffrant dans la pièce. De la magie crépitait, et dans la fumée on entendit le tintement de lames qui s’entrechoquaient. Tout à coup le nuage rouge fut aspiré vers l’extérieur en disparaissant comme il était venu, tandis que le nuage vert se dissipait lentement, laissant apparaître Arnash, hors d’haleine. Au dessus de lui, la Pierre Antique avait disparu de son socle. Le Flagelleur Mental se tourna vers Fradernall et Milic, écarquilla les yeux en voyant l’état de son Roy, mais se ressaisit immédiatement.

 

« Bon, ils ont réussi. On a plus le temps, leurs troupes arrivent. »

 

Milic essaya de protester mais Arnash avait déjà fait pivoter une dalle de pierre cachée derrière le trône. Il poussa l’architecte et aida le Roy à s’engouffrer dans l’escalier qui disparaissait dans l’obscurité. La dalle se referma derrière eux avec un bruit de loquet métallique. Le Flagelleur ne les avait pas suivis.

 

La galerie s’étirait en ligne droite, et débouchait directement sur la péninsule au nord-est de l’île. Deux embarcations les attendaient; celle à destination du Canyon des Sables Chauds, qui embarquait des archéologues aux visages anxieux, et celle avec pour mission de sillonner les océans à la recherche de survivants Giths égarés, avec quelques mages à son bord, qui devait achever son périple sur l’île d’Astralas. Une prêtresse fit immédiatement porter Fradernal à bord pour lui dispenser les premiers soins, et Milic embarqua sur l’autre navire, en compagnie des ouvriers et des archéologues. Le Flagelleur n’était toujours pas reparu quand les navires levèrent l’ancre et partirent dans des directions opposées.

 

 

 

 

 

3. Contact.

 

 

Milic n’en revenait pas de fouler le sol de Teredia en un seul morceau. Le cauchemar de l’île des Vents Salés était loin derrière eux à présent, et son navire avait fait une trop brève escale sur l’île d’Astralas, leur nouveau foyer, dont ils avaient dû repartir à regret pour s’acquitter de leur mission dans le Canyon des Sables Chauds. Milic avait été agréablement surpris par l’avancée des travaux à Astralas, Fradernal avait de toute évidence mit le chantier en route bien avant que les premières émeutes n’éclatent à Lastre. La cité s’organisait autour d’une ancienne commanderie, et il ne restait à Milic qu’à renforcer les défenses en dotant les lieux d’un réseau d’artefacts digne de ce nom, qui régulerait les flux magiques et protégerait toute l’île.

L’architecte n’avait pas perdu de temps malgré les réticences de ses frères, qui auraient aimé se prélasser un peu plus longtemps dans le nouveau havre de paix dont ils avaient si longtemps rêvé. Ils avaient donc rejoint le fameux Canyon des Sables Chauds, sur la rive sud-est du continent, à l’abri derrière la chaîne de montagnes de Brumebleue. La région était un filon de pierres précieuses, l’endroit le plus indiqué pour se procurer le plus rapidement une nouvelle Pierre Antique pour remplacer celle perdue à Lastre. On en trouvait aussi dans l’océan, mais elles étaient bien plus rares et ardues à dénicher.

 

Les ouvriers étaient donc à pied d’œuvre et creusaient sans relâche le granit rougeâtre qui formait une profonde balafre dans le paysage verdoyant. Quelques jours suffirent à obtenir des résultats encourageants, et des pierres de tailles respectables passaient de mains en mains pour être présentées à Milic. Les prises étaient bonnes,  mais aucune des roches n’avait l’envergure d’une cœur de cité et ne méritait qu’on la nomme.

La garde qui sécurisait le chantier commençait à s’acclimater à la région, dont le calme relatif ne fut troublé qu’en de rares exceptions par quelques lutins chapardeurs et couards, qui occasionnèrent quelques frayeurs sans gravité parmi les travailleurs. Un mage ou deux étaient postés sur le rivage et scrutaient l’horizon en permanence, pour parer à toute intrusion maritime.

 

Milic passait ses journées à travailler les pierres récoltées en compagnie d’experts. On les taillait, puis on testait leur compatibilité, en essayant de mettre au point le réseau le plus optimal en termes de circulation de flux magiques. C’était le genre de travaux qu’ils effectuaient plus volontiers la nuit, pour mieux apprécier la comportement des gemmes. Une routine quotidienne s’était installée, et on déposait les pierres dans le quartier de l’architecte et des mages pendant la journée, qui prenaient le relais dès que la lumière commençait à baisser.

 

Puis, une nuit de pleine lune, alors que Milic était affairé sur une configuration de gemmes toute à fait convaincante, un vacarme retentissant vint troubler le silence habituel du camp endormi. L’architecte crut que son cœur allait s’arrêter, quand il réalisa que c’était des cris de joie qu’il entendait. Il cru entendre son nom, et sortit. Des ouvriers qui avaient veillé particulièrement tard lui expliquèrent qu’ils avaient été attiré par un endroit spécial, qu’ils travaillaient depuis des jours, et que, malgré l’épuisement, ils n’avaient pas pu s’empêcher de continuer de creuser. Leurs explications devenaient de plus en plus confuses à mesure qu’ils tiraient littéralement le Maître architecte par le bras, qu’ils relâchèrent devant un immense trou béant dans la roche. Milic faillit tomber à genoux. La pierre qu’ils avaient dégagée était si énorme qu’ils n’avaient pas encore pu l’extirper entièrement. Kros était une naine comparée à ce rocher monumental, d’un bleu si profond qu’il en était presque noir. Milic essaya de parler mais rien ne sortit, les idées se bousculaient dans sa tête. C’était une découverte tellement importante qu’elle en était dangereuse. Il était vitale que cette pierre parvienne à Astralas dans les plus brefs délais, et que toutes les précautions soient prises au plus vite.

 

Dans la liesse générale, la garde ne remarqua pas tout de suite la présence d’intrus qui les observaient depuis les hauteurs rocailleuses, à la lisière de la forêt qui bordait le canyon. L’engouement se transforma instantanément en silence gêné. Les étrangers fixaient le chantier et leurs occupants, qui levaient des yeux ronds en leur direction. Milic s’avança, et s’adressa au guerrier le plus visible, visiblement le chef de groupe. C’était un colosse aux yeux étincelants, et dans la pénombre, il ne distinguait que deux immenses cornes au niveau de sa tête.

 

« Ola ! Qui va là ? »

 

La silhouette leva une torche. Milic vit alors que les cornes n’étaient pas celles d’un casque, mais faisaient bien partie du corps puissant qui le dominait . C’était des Ulaths, les barbares sanguinaires des Plaines Fournaises,  et bien qu’ils ne soient pas sur leur territoire, ils n’étaient pas si loin de chez eux. Le Maître Gith ragea intérieurement, il avait fallu qu’ils tombent sur eux maintenant. Le guerrier cornu ne dit rien, et Milic se décida à briser la glace.

 

« Nous sommes une garnison en mission pour notre Roy, s’attaquer à nous revient à nous déclarer la guerre. Veuillez décliner vos intentions. »

 

L’Ulath brandit un couperet gigantesque, grossièrement ciselé. Il  tendit l’arme en l’air, avant de la déposer à terre. Sans un mot, il entreprit de descendre le relief accidenté, seul, sans se presser. Tout le campement suivait le moindre de ses mouvements dans une tension palpable, les mages étaient prêts à riposter, les mains déjà chargées d’étincelles et de volutes enflammées. Sans faire attention aux menaces dont il était la cible, l’Ulath s’avança en direction de Milic. Un peu trop près. Un des magiciens Giths tint l’étranger en respect, mais Milic l’arrêta d’un signe et reprit.

 

« Vas-tu nous dire ce qui vous amène ? »

 

« Vous êtes loin de chez vous » posa l’Ulath.

 

« Hum, en effet comme je te l’ai dit, nous sommes en mission ici… »

 

« Vous êtes des sorciers Githyankis, c’est bien ça? »

 

Milic fut un peu décontenancé par cette assertion brutale.

 

« Euh…non pas tout à fait, mais vous connaissez les Githyankis ? Enfin, ce ne sont pas vos ennemis ? »

 

L’Ulath eut un rire rauque.

 

« Ha ! Nous ne naviguons jamais, mais vous êtes connus. Plus que vous ne le voudriez… Que se passe-t-il sur l’île des Vents Salés en ce moment ? »

 

« Les Githyankis sont nos ennemis désormais, nous avons connus une guerre civile. C’était nos frères autrefois… » coupa Milic.

 

A son tour; l’Ulath parut désarçonné. Perplexe, il regarda derrière lui, en direction de son groupe.

 

« Bon, qui êtes vous alors? »

 

L’échange entre Milic et les Ulaths dura toute la nuit, et fut riche en révélations pour les deux parties. Les Giths sortirent enfin de l’anonymat par la meilleure des portes, car ce premier contact ne fut que le premier d’une longue série entre les deux espèces. Au matin, Milic avait été envahi par une fatigue paralysante, entêtante, mais au combien grisante. Les événements prenaient une tournure qu’il n’avait osé espérer, tous  les risques qu’avait prit son peuple se trouvaient récompensés, et il remerciait intérieurement son Roy d’avoir eut le courage de ses ambitions. L’acheminement de la nouvelle Pierre Antique ne fut qu’un détail, car les Ulaths offrirent leurs aide en échange d’un mage Gith pour accompagner leur détachement, mais ceci est une autre histoire.

 

 

 

 

4. Astralas.

 

 

Enfin. L’île se détachait sur l’horizon. Les picotements qui lui parcouraient l’épaule se répandirent dans tout son corps, et Fradernal eut un vertige. Derrière lui, des familles déchirées, mais aussi des rescapés, des portés disparus l’accompagnaient, dont les yeux se remplissaient de larmes à mesure qu’Astralas se profilait en face d’eux.

 

D’îlots en archipels, Le Roy avait mené expédition sur expédition, renforçant à chaque fois ses forces. Il était parti avec un frêle esquif, et il revenait avec une flotte. Les rares Githyankis à avoir croisé sa route l’avaient payé plus que de leur vie, et le monarque déchu avait réalisé avec une rancune mauvaise, qu’il appréciait toutefois à sa juste valeur, à quel point la guerre avait aussi affaibli les forces des anciens.

 

Enfin, le passé était balayé. Les Githyankis ne seraient plus un obstacle pour les Giths, qui avaient payé le prix de leur liberté cent fois. Ils ne perpétueraient plus les traditions viciées d’une civilisation déviante, et ils marcheraient la tête haute à la face du monde, quel que soit leur destin.

En réalité, il tentait de se persuader lui-même, en déniant le traumatisme de la guerre. Il présentait de sérieux symptômes paranoïaques qu’il tentait par tous les moyens de cacher à ses sujets, mais il se sentait constamment surveillé, jour et nuit, se retournant fréquemment comme s’il traquait une ombre.

Toutefois, Fradernal cessa progressivement de ressasser ses démons à mesure qu’ils approchaient d’Astralas. Une puissance inconnue et d’une grande densité l’envahissait peu à peu. Il se sentit enveloppé par l’île, des vibrations apaisantes le transportaient, et il réalisa soudainement que son épaule ne le démangeait plus. Il ne se retourna pas vers l’équipage quand lui aussi, il se mit à pleurer.

 

Les navires jetèrent l’ancre à bonne distance, et on achemina progressivement les rescapés jusque sur l’île dans de petites embarcations. Le Roy resta seul à son bord, et demanda que Dolf, le Maître Instructeur, et Milic le rejoignent, pour s’entretenir avec eux en privé. Il observait la foule de loin, qui accueillait les rescapés sur la plage dans des explosions de joie. Le soleil allait se coucher quand une barque déposa finalement les deux Maîtres Giths à bord. Dolf marqua un temps d’hésitation alors qu’il contemplait son Roy pour la première fois depuis des mois, en constatant avec un air stupéfait son amputation et les traits de son visage transformés par l’épuisement. Milic n’eut cure des convenances et enlaça Fradernal chaleureusement, qui se laissa faire de bon cœur.

 

« Il faut que vous voyez la Pierre, il faut la nommer ! » fit-il sans introduction.

 

Le Roy parut surpris et ne répondit pas de suite, et Milic eut alors un regain d’enthousiasme.

 

« Elle est prodigieuse, elle est haute comme trois hommes ! »

 

« Comment ? A ce point ? »

 

La révélation était de taille, Fradernal avait du mal à y croire. Milic fit part de son expérience depuis qu’ils s’étaient séparés sur la Mer Astrale, ce qui contribua à installer une atmosphère enjouée et détendue. Dolf souriait comme il entendait son récit pour la centième fois, sans toutefois pouvoir quitter le Roy des yeux. Leur monarque semblait hanté, plus abîmé qu’il ne le laissait paraître, et il en ressentit une grande tristesse. Il avait trop donné. Fradernal finit par remarquer son air affecté et arrêta Milic d’un signe bienveillant, comme s’il endiguait une avalanche.

 

« Nous avons toute la nuit, Milic, tu me conduiras au sanctuaire tout à l’heure, mais j’ai d’importantes directives dont je dois vous faire part sans attendre, spécialement à toi, Dolf. Tout d’abord, comment se porte l’île et ses habitants ? »

 

Dolf se redressa d’un bond, les yeux pétillants.

 

« Votre Grâce, et bien, à merveille! C’est un paradis comparé à ce que nous avons connu à Lastre, et grâce à Milic et son groupe, l’île est protégée par une magie d’une puissance inégalée à ce jour. La surprise a été double quand ils ont débarqué avec leur trouvaille, accompagnés de ces barbares à cornes qui veulent s’associer à nous. Vous êtes au courant, non ? »

 

« Oui, j’ai eut vent de la nouvelle et j’entretiens une correspondance avec leur chef. »

 

« Ah…? »

 

« Dolf, je sais aussi avec quelle efficacité tu as su t’occuper de notre cité et de ses habitants en mon absence, et je ne pourrai jamais te remercier suffisamment. Je sais ce qui t’en a coûté personnellement, je connais l’histoire de ta famille mieux que quiconque, et ton courage est rare. Malgré cela, j’ai honte d’avoir de nouveau besoin de toi pour endosser les responsabilités du commandement d’Astralas, car je ne peux rester pour assumer mes fonctions. »

 

Les deux Maîtres se regardèrent avec effroi, et Milic s’écria;

 

« Mais…Nous avons besoin de vous plus que jamais ! Toute notre communauté compte sur vous ! »

 

Le Roy ferma les yeux, et un vague sourire éclaira son visage.

 

« Au contraire Milic, une fois que j’aurais nommé la Pierre, vous n’aurez plus besoin de moi. Vous aurez un artefact au maximum de sa puissance, et moi je suis vidé. J’ai besoin de suivre la deuxième étape de mon credo. Dolf, tu es celui qui va transmettre la suite de mon enseignement aux autres Giths, et les jeunes recrues suivront cette voie désormais. Nous ne somme plus sous la coupe de nos ancêtres, et ce qui se trame sur le continent nous dépasse tous.  Je vais partir pour Forkas et effectuer un pèlerinage en solitaire, là où les premiers Moines Sorciers ont maîtrisé la magie noire. Je dis que chaque Gith doit à son tour se trouver un but et une destination, et mener à bien sa propre quête. Les détails de notre charte sont rédigés dans ce parchemin. »

 

Il tendit un rouleau scellé à Dolf.

 

« Nous devons connaître et nous confronter  au monde qui nous entoure si nous voulons survivre. Notre île, bien que puissante, est trop petite. Nous ne devons pas retomber dans la même torpeur mentale qui a corrompu nos ancêtres. Le destin d’un Flagelleur est de s’émanciper des attaches terrestres pour dissiper tout son être dans les courants astraux, pas de se recroqueviller dans un culte mortifère. Que chacun le comprenne bien et agisse en conséquence, mais tout ceci était déjà en gestation dans mon premier manifeste. Et ne vous inquiétez, je reviendrai à Astralas, j’ai juste besoin d’un peu de temps. »

 

Dolf serrait le parchemin, l’air attentif.

 

« Dolf, nous nous reverrons demain. Avant mon départ. je ferai aussi un discours à la population, mais pour l’heure, Milic va me conduire au sanctuaire. »

 

Le trio prit place dans la barque et rejoignit lentement l’île dans la nuit étoilée, sans un mot. Dolf les quitta quand il passèrent devant la commanderie, et bientôt le Roy et Milic se tenaient face au Sanctuaire Sacré, dissimulé à l’écart, au nord-est d’Astralas.

A l’intérieur du mausolée, les murs étaient bariolés de glyphes en tout genres, et un bassin avait été creusé au centre de la pièce ronde, dans lequel miroitait une eau aux volutes étincelantes, directement alimentée par la Pierre Antique. Fradernal resta ébahi un long moment devant l’artefact, serti à même la roche au fond de la salle, inondant les lieux d’une intense lueur bleu.

 

« Vous sentez, hein ? » dit doucement Milic.

 

« Prodigieux… »susurra Fradernal, le visage illuminé par l’expression émerveillée d’un enfant. « J’ai l’impression que mon bras pourrait repousser ! » dit-il en riant.

 

« Ne plaisantez pas, vos gènes reptiliens conjugués à une exposition prolongée rendrait la chose possible, selon moi. » Milic avait l’air sérieux.

 

Fradernal lui adressa un regard complice en coin.

 

« Ma foi, pourquoi pas, mais je ne prendrai pas tout de suite le temps de vérifier. Tu as accompli des miracles durant ton expédition, Maître Architecte, la cité est entre de bonnes mains. »

 

Ils conversèrent longtemps jusqu’au milieu de la nuit après avoir quitté le Sanctuaire. La Pierre fut baptisée Cosma, tant elle donnait l’impression d’être une porte ouverte sur l’univers. Milic quitta Fradernal avant l’aube, dont il comprenait mieux les motivations et envers qui il avait plus que jamais une confiance aveugle. Alors, enfin seul, le Roy contempla les paysages bucoliques de leur nouveau foyer, et flâna dans ses jardins sauvages.

Empli d’une force nouvelle, il n’en retomba pas moins dans une solitude affectée, et peu de temps s’écoula avant qu’il ne se sente à nouveau observé, et replonge dans une anxiété par trop familière. Son regard scrutait la moindre ombre allongée que les premiers rayons du soleil projetait dans les broussailles et entre les arbres, quand soudain son souffle coupa court. Une silhouette l’observait, perchée sur un rocher prêt de la côte. Fradernal cru qu’il rêvait, et mit un certain temps avant d’accepter la réalité de l’apparition, et de reconnaître son garde du corps. Arnash le salua, puis lui fit le signe des Flagelleurs, en portant son index à ses lèvres; l’invitation au silence. Il disparut comme il était venu, et Fradernal comprit qu’il avait franchi le dernier stade des Flagelleurs, celui du Garde Fantôme, des gardiens invisibles liés corps et âme à leur Maître, qui ne se montrait jamais plus sauf en cas d’urgence. Peu de nobles pouvaient se vanter d’être en si bonne compagnie. Ce matin là, Fradernal plongea dans un sommeil qu’il n’avait plus connu depuis, lui sembla-t-il, des siècles entiers.

 

 

J’étais beta-testeur: comment ça se passe…

diablo3_beta1-600x240
Une question qui nous revient souvent est de savoir ce que vont devenir les personnages créés durant les phases successives de beta-test.
Il a été convenu dès le départ que les niveaux acquis durement ne seraient pas conservés, ni les quêtes, haut-faits, équipements, etc.

Les persos ne sont pas conservés, il faudra les recréer de zéro. Ainsi vous pourrez changer de pseudo, de classe ,de sexe, de race.
Les guildes crées vont disparaître. Les victoires en tournoi seront remises à zéro.
Le compte utilisateur par contre est conservé, pensez donc le jour du lancement à ne pas recréer un compte utilisateur mais à récupérer celui pendant la beta. Si le nom du compte utilisateur ne vous va plus nous pourrons exceptionnellement vous le modifier il suffit de nous le signaler avant le lancement.
Les points bonus offerts vous seront retiré si vous ne les avez pas utilisé.
Si vous avez réservé un pseudo sur notre site de réservation et qu’il n’était utilisé que par votre personnage, il n’y a pas d’inquiétude à avoir il est encore lié à votre compte utilisateur tant que vous ne modifiez pas le mail.
Vous démarrez avec 27 000 points de forme comme une inscription classique, par contre vous serez dispensé du mini-tutoriel qui ne s’affiche qu’avant d’être inscrit.

Le dernier point à aborder est le petit cadeau offert aux beta-testeurs qui ont été actifs durant la beta, ils recevront un haut-fait spécial à la création du premier personnage. Nous considérons qu’un joueur a été actif s’il a posté au moins un message sur le forum et si un de ses personnages a atteint le niveau 5 pendant la beta.
Il peut aussi arriver que vous n’ayez pas envie que l’on sache que vous avez fait parti de la beta. Evidemment si vous nous le demandez on pourra vous retirer le haut-fait spécial beta-testeur.

Les compétences du rodeur

Nous voici à quelques jours du lancement d’Omtorn et vous ne savez toujours pas quelle classe vous allez choisir ? Cet article devrait vous aider en vous présentant les compétences du rôdeur.

Les compétences de chaque classe sont organisées en deux arbres de compétences. Chaque compétence nécessite des points d’évolutions pour être débloquée, vous gagnez un point d’évolution par niveau

Arbre du chasseur

Palier 1 (accessible au niveau 1, chaque compétence coûte 2 points d’évolution)
- Tir précis : attaque physique à distance
- Piège à pointe : Piège infligeant des dégâts à la cible
- Accélération : Buff perso augmentant la vitesse de déplacement et d’attaque
- Renforcement : Passif augmentant la puissance physique et la précision
- Sniper : Passif augmentant le %critique et la pénétration physique

Palier 2 (accessible niveau 20, chaque compétence coûte 4 points d’évolution, Nécessite d’avoir dépensé au moins 6 points d’évolution dans cet arbre)
- Pluie de flêches : attaque de zone aveuglant les ennemis
- Prise de conscience : Buff perso qui augmente la vitesse d’attaque et l’esquive
- Lierres sauvages : Piège immobilisant la cible
- Oeil du chasseur : Passif augmentant la précision
- Dextérité renforcée : Passif augmentant la péné physique

Palier 3 (accessible niveau 40, chaque compétence coûte 6 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 20 points d’évolution dans cet arbre)
- Flêches explosives : Attaque physique qui diminue la défense physique
- Réflexes accrus : Buff perso permettant d’esquiver 100% des attaques
- fureur de l’ours : Buff perso augmentant la puissance physique, la précision et la vitesse d’attaque
- Dextérite : Passif augmentant la vitesse d’attaque et la précision
- Désengagement: Passif augmentant l’esquive et le critique

Palier 4 (accessible niveau 60, chaque compétence coût 8 points d’évolutions. Nécessite d’avoir dépensé au moins 50 points d’évolution dans cet arbre)
- Pluie de flèches givrées : Attaque physique de zone réduisant la vitesse de déplacement
- Pas de velours : Buff perso augmentant l’esquive, la puissance physique et la pénétration physique
- Extermintateur : Buff perso augmentant la vitesse d’attaque, la précision et le %critique
- Prédateur silencieux : Passif augmentant l’esquive et la vitesse de déplacement
- Tueur solitaire : Passif augmentant la vitesse d’attaque et la puissance physique

 

Arbre de l’assassin

Palier 1 (accessible au niveau 1, chaque compétence coûte 2 points d’évolution)
- Frappe rapide : Attaque physique au cac
- Instinct du chasseur : buff perso augmentant la précision et le %critique
– Concentration : Buff perso augmentant la puissance physique et la pénétration physique
- Endurance : Passif augmentant les points de vie
- Oeil du rapace : Passif augmentant le %critique

Palier 2 (accessible niveau 20, chaque compétence coûte 4 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 6 points d’évolution dans cet arbre)
- Tourbillon de lame noire: Attaque physique de zone infligeant silence
- Terreur : Débuff réduisant la défense physique
– Oeil de l’assassin : Buff perso augmentant la précision et le % critique
- Chasseur : Passif  augmentant la puissance physique et la santé
- Pas du félin : passif augmentant l’esquive

Palier 3 (accessible niveau 40, chaque compétence coûte 6 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 20 points d’évolution dans cet arbre)
- Danse des lames : Attaque physique de zone qui réduit la résistance physique et empoisonne
- Soif de sang : Buff perso augmentant le vol de vie et le %critique
– Accélération : Buff perso qui augmente la vitesse de déplacement et d’attaque
- Maîtrise assassine : Passif qui augmente la vitesse d’attaque et le %critique
- Renforcement : passif augmentant la puissance physique et la précision

Palier 4 (accessible niveau 60, chaque compétence coûte 8 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 50 points d’évolution dans cet arbre)
- Terreur : Attaque physique de zone infligeant des dégâts et étourdissant les ennemis
- Danse des ombres : buff perso augmentant la puissance physique et le vol de vie
- Intestable : Buff augmentant l’esquive à 100%
- Rage de l’assassin : passif augmentant la puissance physique, la précision et le %critique
- Instinct de survie : passif augmentant la santé, l’esquive et la pénétration physique

Les compétences du mage

Nous voici à quelques jours du lancement d’Omtorn et vous ne savez toujours pas quelle classe vous allez choisir ? Cet article devrait vous aider en vous présentant les compétences du mage.

Les compétences de chaque classe sont organisées en deux arbres de compétences. chaque compétence nécessite des points d’évolutions pour être débloquée, vous gagnez un point d’évolution par niveau

Arbre de destruction

Palier 1 (accessible au niveau 1, chaque compétence coûte 2 points d’évolution)
- Boule de feu : attaque magique
- Surtension : Buff perso augmentant la puissance magique et la pénétration magique
- Méditation : Buff perso augmentant le %critique et la puissance magique
- Sang envouté : Passif augmentant la puissance magique et la précision
- Perce armure: Passif augmentant la pénétration magique

Palier 2 (accessible niveau 20, chaque compétence coûte 4 points d’évolution, Nécessite d’avoir dépensé au moins 6 points d’évolution dans cet arbre)
- Brouillard givrant : attaque de zone magique qui réduit la vitesse de déplacement
- Soif de savoir : Buff perso qui augmente la puissance magique
- Connaissance élémentaire : Buff perso qui augmente la pénétration magique + précision
- Bon oeil : Passif augmentant la précision et le critique
- Flux magique : Passif augmentant la péné magique + mana

Palier 3 (accessible niveau 40, chaque compétence coûte 6 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 20 points d’évolution dans cet arbre)
- Enracinement : Attaque magique qui immobilise la cible
- Esprit éveillé : Buff perso augmentant la vitesse de déplacement
- Enveloppe runique : Buff perso augmentant la résistance aux entraves, la déf magique et physique
- Omniscience : Passif augmentant la puissance magique et la pénétration magique
- Surpassement : Passif augmentant les points de vie, la mana et la puissance magique

Palier 4 (accessible niveau 60, chaque compétence coût 8 points d’évolutions. Nécessite d’avoir dépensé au moins 50 points d’évolution dans cet arbre)
- Robe hivernale : Attaque magique de zone aveuglant les ennemis et réduisant leur défense magique
- Barrage temportel : Buff perso augmentant le %critique, la précision et le vol de vie
- Surtension renforcée : Buff perso augmentant la puissance magique et la pénétration magique
- Sorcier blanc : Passif augmentant la puissance magique et le %critique
- Supériorité : Passif augmentant la précision et la pénétration magique

 

Arbre de malédiction

Palier 1 (accessible au niveau 1, chaque compétence coûte 2 points d’évolution)
- Projectile magique : Attaque magique
- Sceau de cogitaiton : buff perso augmentant la puissance magique et la précision
– Malédiction de faiblesse : Débuff de zone réduisant la défense physique
- Apprentissage magique : Passif augmentant la puissance magique
- Maîtrise des éléments : Passif augmentant la pénétration magique et la précision

Palier 2 (accessible niveau 20, chaque compétence coûte 4 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 6 points d’évolution dans cet arbre)
- Brûlure : Attaque magique infligeant des dégâts sur la durée
- Affaiblissement : Débuff réduisant la puissance physique et la pénétration physique
– Regard de jade : Débuff réduisant la cible au silence
- Apprentissage magique supérieur : Passif  augmentant la puissance magique
- Tueur né : passif augmentant le %critique et la pénétration magique

Palier 3 (accessible niveau 40, chaque compétence coûte 6 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 20 points d’évolution dans cet arbre)
- Froid givran : Attaque magique de zone qui réduit la vitesse d’attaque et de déplacement
- Sangsue : Débuff qui ralentit le déplacement et inflige des dégâts sur la durée
– Regard bleuté : Débuff qui diminue la défense physique et magique de la cible
- Assassin cérébral : Passif qui augmente la pénétration magique et la précision
- Enveloppe magique : passif augmentant la défense magique et physique

Palier 4 (accessible niveau 60, chaque compétence coûte 8 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 50 points d’évolution dans cet arbre)
- Vision cauchemardesque : Attaque magique de zone infligeant des dégâts sur la durée
- Colosse de cristal : buff perso augmentant les points de vie, la déf physique et magique
- Regard rosé : Débuff réduisant la défense magique, la précision et la vitesse de déplacement
- Déchainement : passif augmentant la puissance magique, la précision et le %critique
- Malédiction sournoise : passif augmentant la pénétration magique, la santé et la mana

Les compétences du prêtre

Nous voici à quelques jours du lancement d’Omtorn et vous ne savez toujours pas quelle classe vous allez choisir ? Cet article devrait vous aider en vous présentant les compétences du prêtre.

Les compétences de chaque classe sont organisées en deux arbres de compétences. chaque compétence nécessite des points d’évolutions pour être débloquée, vous gagnez un point d’évolution par niveau

Arbre de protection

Palier 1 (accessible au niveau 1, chaque compétence coûte 2 points d’évolution)
- Frappe sacrée : attaque magique
- Prière de soin : Soin allié/perso
- Armure divine : Buff allié/perso augmentant la défense physique
- Soutien indéfectible : Passif augmentant les points de vie
- Communion : Passif augmentant la mana et la défense magique

Palier 2 (accessible niveau 20, chaque compétence coûte 4 points d’évolution, Nécessite d’avoir dépensé au moins 6 points d’évolution dans cet arbre)
- Souffle céleste : attaque de zone magique qui réduit la pénétration magique et physique
- Bénédiction : Buff de zone allié/perso qui augmente la régen PV et la regen mana
– Incantation de soin : Soin de zone
- Duplication de l’âme: Passif augmentant la puissance magique et la défense magique
- Supplication défensive : Passif augmentant les points de vie et la défense physique

Palier 3 (accessible niveau 40, chaque compétence coûte 6 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 20 points d’évolution dans cet arbre)
- Eclair paralysant : Attaque magique qui ralentit la cible
- Toucher guérisseur: Soin allié/perso
- Intuition divine : Buff allié/perso augmentant l’esquive et le blocage
- Colosse : Passif augmentant la défense physique et la résistance aux entraves
- Déplacement céleste : Passif augmentant la vitesse de déplacement et l’esquive

Palier 4 (accessible niveau 60, chaque compétence coût 8 points d’évolutions. Nécessite d’avoir dépensé au moins 50 points d’évolution dans cet arbre)
- Aveuglement : Attaque magique de zone aveuglant les ennemis
- Soin divin : Soin de zone allié/perso
- Dévotion : Buff allié/perso augmentant la résistance aux entraves, la défense physique et la défense magique
- Touché supérieur : Passif augmentant la défense physique, mana et péné magique
- Etre divin: Passif augmentant les points de vie et les points de mana

 

Arbre de soutien offensif

Palier 1 (accessible au niveau 1, chaque compétence coûte 2 points d’évolution)
- Attaque légitime : Attaque magique
- Vigueur : buff allié augmentant la puissance physique et la précision
– Hymne divin : buff de zone allié/perso augmentant la vitesse attaque et vitesse déplacement
- Prière : Passif augmentant la puissance magique
- Pénétration de l’âme : Passif augmentant la pénétration magique

Palier 2 (accessible niveau 20, chaque compétence coûte 4 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 6 points d’évolution dans cet arbre)
- Touché spirituel : Attaque magique diminuant la défense magique et défense physique de la cible
- Ferveur : Buff allié/perso qui augmente la puissance magique et la précision
- Mains angéliques : Buff allié/perso augmentant le % de critique et la vitesse d’attaque
- Manteau divin : Passif  augmentant les points de vie et la défense physique
- Absolution : passif augmentant la puissance magique et la précision

Palier 3 (accessible niveau 40, chaque compétence coûte 6 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 20 points d’évolution dans cet arbre)
- Silence divin: Attaque magique de zone qui silence
- Saint Graal :Buff allié qui augmente le vol de vie
- Clairvoyance : buff perso/allié augmentant la pénétration magique et physique
- Oeil protecteur : passif augmentant les PV et la puissance magique
- Barrière angélique : passif augmentant la défense magique et physique

Palier 4 (accessible niveau 60, chaque compétence coûte 8 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 50 points d’évolution dans cet arbre)
- Etat de grâce : Attaque magique de zone qui accélère les alliés autour de votre personnage
- Divine possission : buff allié/perso augmentant le %critique, vitesse attaque et précision
- Grâce meurtrière : buff allié/perso augmentant la puissance physique et magique, la pénétration physique et magique
- Renforcement : passif augmentant la puissance magique et la pénétration magique
- Bénédiction vitale : passif augmentant les points de vie et les points de mana

Les compétences du guerrier

Nous voici à quelques jours du lancement d’Omtorn et vous ne savez toujours pas quelle classe vous allez choisir ? Cet article devrait vous aider en vous présentant les compétences du guerrier.

Les compétences de chaque classe sont organisées en deux arbres de compétences. chaque compétence nécessite des points d’évolutions pour être débloquée, vous gagnez un point d’évolution par niveau.

Arbre de protection

Palier 1 (accessible au niveau 1, chaque compétence coûte 2 points d’évolution)
- Coup précis : attaque physique
- Cri triomphant : Débuff de zone réduisant la puissance physique et magique des ennemis entourant le personnage.
- Régénération : Buff personnel augmentant la régénération de vie par seconde
- Peau de pierre : Passif augmentant la défense physique et la défense magique du perso
- Vitalité supérieure : Passif augmentant les points de vie du personnage

Palier 2 (accessible niveau 20, chaque compétence coûte 4 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 6 points d’évolution dans cet arbre)
- Coup de bouclier : attaque physique qui étourdi la cible
- Encouragement : Buff de zone allié/perso qui augmente la vitesse de déplacement
– Posture de blocage : Buff personnel augmentant les chances de bloquer une attaque
- Peau d’ivoire : Passif augmentant la défense magique
- Armure vivante : Passif augmentant la défense physique et la résistance aux entraves

Palier 3 (accessible niveau 40, chaque compétence coûte 6 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 20 points d’évolution dans cet arbre)
- Frappe protectrice : Attaque physique sur un ennemi qui déclenche un buff de zone allié/perso augmentant la défense physique et magique autour de vous
- Dominateur : Debuff qui immobilise la cible
- Cri du survivant : Buff de zone allié/perso augmentant la défense physique et magique
- Colosse : Passif augmentant la défense physique et magique
- Montagne de fer : Passif augmentant les points de vie et la résistance aux entraves

Palier 4 (accessible niveau 60, chaque compétence coûte 8 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 50 points d’évolution dans cet arbre)
- Cyclone : Attaque physique de zone ralentissant tous les ennemis
- Renouveau : Soin personnel rendant énormément de point de vie
- Bouclie divin : Buff perso augmentant la résistance aux entraves, la défense physique et la défense magique
- Armure du titan : Passif augmentant les points de vie et la défense physique
- Immortel : Passif augmentant la résistance aux entraves, le blocage et la défense magique

 

Arbre de destruction 

Palier 1 (accessible au niveau 1, chaque compétence coûte 2 points d’évolution)
- Frappe bestiale : Attaque physique
- Détermination : buff perso augmentant la puissance physique et la précision
– Cri encourageant : buff de zone allié/perso augmentant la puissance physique et magique du groupe
- Instinct du tueur : Passif augmentant la puissance physique et la pénétration physique
- Maniement des armes : Passif augmentant la vitesse d’attaque

Palier 2 (accessible niveau 20, chaque compétence coûte 4 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 6 points d’évolution dans cet arbre)
- Empalement : Attaque physique à distance qui diminue la vitesse de déplacement de la cible
- Pourfendeur d’armure : Débuff qui réduit l’armure ennemi
- Précision chirurgicale : Buff perso augmentant le % de critique et la puissance physique
- Maîtrise des armes : Passif  augmentant la précision et le % de critique
- Oeil de lynx : passif augmentant la pénétration physique

Palier 3 (accessible niveau 40, chaque compétence coûte 6 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 20 points d’évolution dans cet arbre)
- Charge : Attaque physique qui étourdi la cible
- Cri de fureur : Débuff de zone qui diminue la défense physique et l’esquive de la cible
- Furie : buff perso augmentant la puissance physique, le critique, la vitesse d’attaque et diminuant la défense physique
- Maîtrise de soi : passif augmentant les PV et le % de critique
- Guerrier solitaire : passif augmentant la puissance physique et la précision

Palier 4 (accessible niveau 60, chaque compétence coûte 8 points d’évolution. Nécessite d’avoir dépensé au moins 50 points d’évolution dans cet arbre)
- Danse du pourfendeur : Attaque physique de zone réduisant fortement la défense physique et magique
- Rage de berserker : buff perso rendant le joueur insensible aux entraves, augmentant sa vitesse de déplacement et d’attaque
- Folie meurtrière : buff perso augmentant la puissance physique et la précision
- Voleur d’âme : passif augmentant la pénétration physique, %critique et la puissance physique
- Increvable : passif augmentant les points de vie, la défense magique et la défense physique

Bilan de la béta et nouveautés à venir

Bonjour à tous,

la béta a été clôturée ce matin après plusieurs mois de tests et de retours. Nous tenions tout d’abord à remercier l’ensemble des testeurs qui se sont vraiment impliqués et nous énormément aidé dans cette dernière ligne droite. Merci à tous pour vos retours et vous encouragements, Omtorn est un très gros projet et le mener avec notre petite équipe n’a pas été facile tous les jours, mais votre enthousiasme et toutes vos idées nous ont boostés et permit de continuer à avancer pour arriver à cette date du 9 octobre 2013 à 14h qui signera l’ouverture officielle d’Omtorn !!!

Nous savons que nous avons encore pas mal de travail jusque là et même après, mais nous savons également que nous pouvons compter sur vous pour faire d’Omtorn un jeu exceptionnel.

 

Parlons à présent des projets à venir sur Omtorn. La béta n’a pas offert la possibilité de tester l’intégralité du jeu car certaines fonctionnalités sont en cours de développement. Voici donc quelques pistes sur les points que nous sommes en train de développer et qui arriveront prochainement.

1)  Les guildes, hall de guilde et équipements liés à la guilde

Sur Omtorn nous souhaitons renforcer le sentiment d’appartenance à une guilde et le développement d’une guilde. Pour cela nous allons mettre en place un hall de guilde avec des artisans de guilde. Le hall et les artisans pourront être améliorés afin de proposer des équipements de meilleurs  niveaux. Ces équipements seront liés à la guilde, il sera possible de les prêter à n’importe quel membre de la guilde mais si le joueur est exclus de la guilde ou s’il la quitte, les équipements reviendront automatiquement dans le coffre de guilde. Cela permettra aux joueurs d’une guilde de pouvoir bien s’équiper sans avoir peur de voir disparaître certaines de leur plus précieuses pièces de stuff.

2) Les donjons

Cela fait des années que nous souhaitons mettre des donjons sur Alidhan mais cela demanderait beaucoup de modificatiosn pour les rendre efficace.

Sur Omtorn nous n’avons plus le même problème et nous pourrons proposer des donjons renfermant de gros coffres protégés par de puissants boss ! Pour arriver à la salle du coffre il faudra réussir différentes missions permettant de franchir plusieurs salles. Il pourra s’agir d’énigme, de survivre à des vagues de monstres,  etc.

3) Le RvR

Sur Omtorn nous allons également proposer du RvR. Le RvR se déroulera dans des zones spécifiques et il sera question de prendre possession de puissantes forteresses un peu comme sur Alidhan. Cependant sur Alidhan nous assistons plus à du guilde contre guilde, sur Omtorn nous aurons de grande bataille d’alignement avec un RvR plus stratégique demandant de prendre différents points sur la map avant de pouvoir assiéger une forteresse et en prendre le contrôle ! Qui a parlé d’armes de siège au fond de la salle ? :p

 

Voilà, l’heure de vérité approche et nous espérons que le jeu vous plaira. Si vous avez fait partis de la béta encore merci et n’hésitez pas à parler du jeu autour de vous !

Nous vous donnons rendez-vous le mercredi 9 octobre à 14h pour le lancement officiel d’Omtorn.

Chapitre 4 – Les Elfes – Fartarrus, la Cité à l’épreuve du temps / 4ème partie

4. La source d’Artanis.

Sikilas voyait des stèles se détacher au dessus de lui, sur le sommet de la butte, alors qu’il rejoignait Othar et achevait les quelques mètres qui le séparaient de la fin de son ascension. La source se trouvait sur un minuscule plateau, abritée dans une grotte à demie ensevelie. Le terrain était soigneusement aménagé, bariolé de toutes sortes de protections et d’avertissements. Des fétiches se balançaient au bout de leur fil d’argent, des glyphes recouvraient chaque rocher et chaque pierre du périmètre. Les lieux n’étaient pas seulement lugubres, ils étaient aussi chargés d’un fureur meurtrière palpable, extrêmement déstabilisante.
A peine étaient ils entrés dans la grotte que Sikilas suffoquait, la poitrine serrée. Il ne savait pas pourquoi, mais la tête lui tournait, et il sentait l’évanouissement poindre. La galerie ne s’enfonçait dans la terre que de quelques petits mètres, comme un terrier, avant de s’ouvrir sur un large bassin cerclé de roche, avec juste assez de place autour pour circuler. Quelque part, une faille laissait passer un filet d’air et quelques rayons de lumière, ce qui soulagea un peu le sous-officier.
Othar sourit en apercevant son teint livide ;
« C’est normal, quiconque pénètre ici subit le même malaise. Ceux qui comme moi, ont déjà été immergés, ne sont pas affectés. Pour l’instant, veille à ne pas trop te laisser aller », précisa-t-il pendant qu’il répandait des pétales d’Ail des ours et de Digitale Pourpre sur le sol.
Le rituel qu’il préparait était mal connu, voir totalement oublié des elfes. Sikilas le regardait faire, en tentant de se remémorer l’historique du lieu. La source était tristement célèbre pour avoir été un des premiers territoire contaminés lorsque les Ombres s’étaient répandus sur Teredia. Pour les elfes, la légende d’Artanis était un récit partiel, enveloppé de mystère, emblématique de la sombre période dont il était issu. L’histoire relatait le désespoir d’une princesse Elfe ayant perdu son mari et son unique fils, assassinés lors d’une partie de pêche par une sirène des Eaux Troubles, au lac de Fartage. Terrassée par le chagrin, la princesse Artanis sombra dans la folie. Elle s’échappa d’Enora pour laisser libre cours à son désir de vengeance, et tua la sirène maléfique. Blessée à mort elle aussi, elle se réfugia non loin, dans la grotte qui abritait la source du lac, et se laissa mourir à cet endroit. Ainsi la légende voulait que son esprit dément hante encore la source, entravé par son désespoir.
Sikilas eut un vertige, et s’adossa à la paroi. Othar s’avança vers lui.
« Tu es encore debout, félicitations. »
Pendant un moment, Othar ne fit que parler de banalités pendant qu’il installait Sikilas au bord de l’eau. Le sous-officier se sentait de plus en plus glisser vers un état second, et se laissait faire par son guide, dont la présence se faisait de plus en plus lointaine. Othar l’aida à se déshabiller, et Sikilas se retrouva bientôt immergé jusqu’à la poitrine, somnolant lourdement, bien installé sur un bord de la source.
« Sikilas…Sikilas! »
La voix le tira un peu de sa torpeur. Les deux yeux violets d’Othar étaient plongés dans les siens.
L’elfe noir lui prit la main. Il posa une dague d’ébène brillante sur une partie charnue de sa paume, en dessous de l’auriculaire, et fit glisser la lame. Sikilas sentit le filet de sang couler et sa main retomber dans l’eau.
« Va maintenant… », dit Othar en s’installant à l’écart, dans un coin sombre de la grotte.
Pendant qu’il sombrait, les reflets de l’eau dansaient sur la voûte rocheuse au dessus de lui, et le grattement des arbres au dehors se faisaient plus insistants. Un voix féminine chantait, lointaine, doucement. Il perdit connaissance alors que l’eau était prise d’étranges mouvements, et que des courants chauds et froids se mélangeaient autour de lui. L’instant d’après il se retrouvait sur les rives du lac de Fartage, et cru un instant que le rituel était terminé. Mais, ne se rappelant pas comment il était parvenu jusque là, il chercha Othar des yeux une seconde, avant de s’apercevoir qu’il entendait toujours la musique, plus forte, et incroyablement séduisante.

Il n’eut pas le temps de comprendre, et son point de vue changea légèrement. Il se trouvait à désormais derrière un homme et son enfant, en train de pêcher. L’enfant tenait une canne à pêche et regardait son père avec inquiétude. L’homme avançait, envoûté par le chant féminin en provenance du lac, puis plongea soudainement. Sikilas ne pouvait rien faire d’autre que regarder, et il vit l’homme se faire happer dans un tourbillon d’eau bouillonnante et noire, qui disparu comme il était apparu. L’enfant s’était avancé, et pleurait à gorge déployée, de l’eau jusqu’au chevilles. Une explosion retentit à quelques centimètres en face d’eux, en soulevant un geyser d’eau noire. La sirène des Eaux Troubles jaillit de derrière le rideau de gouttes qui retombait, en hurlant , tout crocs dehors, une dague dans chaque main. Comme s’il était à la place du garçon, Sikilas vit un tourbillon fondre sur lui et le tranchant des lames se mêla à l’angoisse, l’horreur et l’incompréhension.
Il ne vit plus rien, mais perçut un râle ou une plainte, faiblement. Progressivement, il sentit une vague de colère le submerger, avant d’être subitement et entièrement envahis par une rage intolérable. Il vit une pièce sombre. Il vit Artanis tuer un garde, puis s’enfuir. Hors du temps et de l’espace, il la suivait dans la forêt. Il ne sentait plus son corps, comme s’il avait oublié qui il était.
Sur les rives du lac, il vit la princesse attirer la sirène en jetant à l’eau une tunique de son mari décédé. Les deux ennemis s’agressèrent mutuellement dès qu’ils se virent, leurs hurlements se confondant. La violence de l’assaut fut tel qu’Artanis était déjà bariolée de blessures quand elle parvint à saisir la gorge de la sirène. La légende rapportait que c’était à cet instant qu’Artanis avait été contaminé, son sang s’étant mélangé à celui de la sirène, ce qui était vrai. Cependant, Sikilas assista à la suite. Artanis, un œil crevé, et mutilée à plusieurs endroits, avait toutefois immobilisé sa proie. La nuque cassée, les bras désarticulées, la sirène ne pouvait que geindre quand la princesse commença de la dévorer vivante.
C’est à ce moment là que la garde de Fartarrus la retrouva. Les soldats se précipitèrent pour écarter la princesse, mais celle-ci les tua jusqu’au dernier, avec une aisance terrifiante, avant de retourner à son repas.
Sikilas sentait son corps de nouveau tandis qu’il regardait la princesse s’éloigner en direction de la source, en hurlant des propos gutturaux incompréhensibles, proche de l’animal. Il sentit aussi, comme les sens lui revenaient, que la sensation de fureur ne le quittait pas. Il se réveilla. Othar le regardait. Sikilas se leva, en proie à une panique et une colère virales.
Othar le fixa de son regard étincelant, puis finit par dire:
« Avant que tu ne demandes, je te le dis: ça ne passe pas. Te voilà fin prêt à entrer dans la haute. »
Sikilas siffla, la poitrine en feu. Il commençait à maudire tous ceux qu’il croisait depuis qu’il était revenu à Fartarrus, comme s’ils s’étaient donner le mot pour ruiner son existence.